10 dicembre 2011

SKYRIM - UN PEZZO FACILE

Quando si parla di un capolavoro, bene o male si cade sempre in piedi. La mia vita videoludica e' cambiata nel 2004, quando un colpo di fortuna mi fece comprare la GOTY edition del tanto chiacchierato Elder Scrolls III: Morrowind. Due anni dopo compravo il day-one di Elder Scolls IV: Oblivion, perfettamente conscia del fatto che il mio povero pc (il fu Draco, Windows 98 e il processore di un criceto) non poteva assolutamente farlo girare. Ma come dico spesso ''il bello dei capolavori e' che una volta usciti, ESISTONO, e nessuno puo' piu' cancellarli dall'esistenza''.
Questo e' cio' che ho pensato 11 mesi fa, quando seppi che in data 11.11.11 sarebbe uscito il quinto capitolo di questa straordinaria saga: Skyrim. 

Concept: RPG open-world. Un mondo vasto popolato da PNG pieni di problemi che ovviamente chiedono aiuto a te, e un PG con crescita delle abilita' legata unicamente al loro uso (niente EXP al completamento delle quest)

I primi 10 minuti sono stati panico puro: ''e se non e' all'altezza? Se mi crolla un mito che dura da 10 anni? Oddio, le animazioni sono legnose... comincia male...'' Per fortuna il dungeon iniziale e' piccino piccio', e dopo qualche sudore freddo e qualche occhiata di disapprovazione ad animazioni e texture, esco nel ''grande mondo la'fuori''; per un momento, al mio cuore manca un battito. Se fosse possibile fissare cio' che definiamo 'atmosfera' in una lista di caratteristiche da spuntare in fase di sviluppo, ogni gioco sarebbe grande. Non basta avere un paesaggio mitico, con boschetto fiumiciattolo e cervo che si abbevera; non basta l'attenzione per il dettaglio, come le lucciole che la sera volano a pelo d'acqua e i salmoni che risalgono a zompate una cascata; non e' nemmeno il sottofondo di melodie e rumori che mi hanno accompagnato nelle lunghe notti di gioco, tanto da farmi sentire sempre 'a casa'. Per quanto ci provi, non riesco a capire quale sia quell'ingrediente segreto che ha letteralmente fermato il mio cuore, anziche' farmi commenatre semplicemente <<Azz, che figo...>>. Questa e' solo una delle tante e strepitose caratteristiche che hanno reso questo titolo un successo clamoroso, sebbene la grafica  lasci un po' a desiderare e sia piu' buggato di un virus; ma tutti questi difetti, tutti i miei sudori freddi e le mie occhiatacce svaniscono di fronte a questa visione, stereotipata e ricorrente nel mondo dei RPG, eppure cosi' unica ed incantevole. Cos'e' allora che rende una manciata di poligoni 'credibile'? Perche' quando sono triste o impaurita, e voglio pensare ad un luogo che mi fa sentire tranquilla ed al sicuro, la prima immagine e' proprio quella? Non sono ancora riuscita a capirlo, ma ci sto lavorando. 
Ps. Volete sapere come e' stata la mia prima morte? Ero talmente concentrata nel seguire una lucciola da non accorgermi che quel simpatico cervo mi stava caricando a testa bassa... 
-Sleep mode activated-

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