Se qualche gamer qui presente che si ritiene degno di questo nome non ha ancora messo il muose su questo gioco qui, e' pregato di provvedere immediatamente (o darsi all'uncinetto acrobatico, o alla pesca di sardine, o a qualunque altra cosa che non richieda un processore ed una sceda video).
Concept: First Person Puzzle. Il PG dotato di una pistola spara- portali dimensionali deve risolvere vari enigmi per uscire dalla stanza.
''Che figata! - dira' qualcuno - che idea originale fare un rompicapo in prima persona. E' per questo che e' cosi' famoso.'' In parte si, il successo e' dovuto allo stile di gioco innovativo e all'ottimo bilanciamento tra difficolta' e soddisfazione. Ma c'e' un altro elemento che, a mio avviso, ha contribuito in modo determinante a rendere questo gioco GRANDE: la 'trama', se cosi' possiamo definirla.
***SPOILER ALERT***
La protagonista priva di nome (sappiamo che si chiama Chell solo perche' e' scritto in alcuni files del gioco) si sveglia nel centro di ricerca Aperture Science e, guidata unicamente dalla voce dell'IA GlaDOS, e' costretta a fare da cavia lungo una serie di camere per testare il prototipo della Portal Gun. Ad un certo punto il robot cerca di ucciderla, lei riesce a salvarsi e a distruggerla. Fine della trama. Il secondo capitolo del gioco e' piu' lungo e piu' complesso, ma lo stile e' sempre questo. Perche' allora dico che tutto cio' ha dello straordinario?
In primis i personaggi: sono due, e una delle due non apre mai bocca. In secondo luogo, il modo in cui la storia e' raccontata: niente video, niente post-it rinvenuti in giro, diari di missione o altri artifici; solo la voce di GlaDOS che persevera nel suo lungo monologo, dall'inizio alla fine del gioco, e che si rivolge direttamente alla sua povera cavia. E' proprio la relazione che si crea tra le due, evidente solo nelle parole dell'IA, a colpire nel vivo il giocatore; dapprima la voce appare come una semplice registrazione fatta per accogliere i tester e fornire le informazioni necessarie ad utilizzare la Portal Gun. Poi il tono cambia, permettendoci di intuire che il robot e' cosciente e che si sta rivolgendo proprio a noi. Poi l'umorismo forzato di chi simula un sentimento sconosciuto (''In caso di pericolo, le verranno fornite utili informazioni di sicurezza. Ad esempio, il pavimento di questa stanza e' mortale: non lo tocchi''). Il culmine si raggiunge nello scontro finale tra Chell e lo psicotico robot, durante il quale quest'ultima utilizza tutte le conoscenze in suo possesso per annientare la mente dell'avversaria, dalla psicologia inversa, all'invettiva, alla pieta'. Perche' la grandiosita' di questo personaggio sta proprio qui: nei suoi tentativi di emulare comportamenti e sentimenti umani, noi cogliamo una distaccata e perfetta analisi di cio' che e' l'uomo. La mia cavia e' scampata alla morte ed ha superato il test -> necessita una gratifica -> ''Tu, -Nome Soggetto- devi essere l'orgoglio di -Citta' Soggetto-''. Ho appena cercato di ucciderla, lei e' scappata alla mia trappola e ora e' confusa -> devo convincerla di nuovo a fidarsi -> ''hai presente quando io ho detto -addio- e tu avevi quella faccia triste? Non e' stato un bello scherzo?'' La mia avversaria e' piu' forte di me e sta per uccidermi -> bisogna abbattere il suo morale con lo scherno o con la pieta' -> ''e poi... Tu... Sei grassa. Si, grassa.'' oppure ''volevo invitare anche il tuo amico Cubo da Compagnia, ma non sarebe potuti venire perche' tu l'hai assassinato. Tu, orribile mostro.'' E nel suo tentativo di comportarsi come si comporterebbe un essere umano, GlaDOS risulta 'credibile', ed e' piu' umana del povero Ethan Mars che deve salvare suo figlio. Quella maledetta IA sembra viva, ed e' meritatamente definita il personaggio di maggior successo degli ultimi 10 anni. Quindi prego, standing ovation agli autori. E, come direbbe la torretta di GlaDOS,
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