31 dicembre 2011

ADDIO 2011!


Un anno e' finito, un anno carico di esperienze, ricordi ed emozioni. Prima di diventare melodrammatica (e di conseguenza pallosa), vorrei prendermi un attimo per ricordare tutti i grandi giochi che mi anno accompagnata negli ultimi 12 mesi.

- Portal 2, pc, per aver ottenuto il record di piu' pianti in una sola partita (4 in tutto, sempre per splendide emozioni);
- Little Big Planet 1 e 2, PS3, il piu' piacevole gioco che abbia mai condiviso con Vale;
- Wii Fit, Wii, il piu' piacevole gioco che abbia mai condiviso con mia madre;
- Left4Dead2 e Killing Floor, pc, per avermi fatto conoscere il mio meraviglioso clan;
- Mount&Blade, pc, per gli assedi e le battaglie campali piu' godute di tutta la mia vita;
- Skyrim, pc, per il ritorno in grandissimo stile e per non aver deluso nessuna delle aspettative che nutrivo (bravo bravo bravo);
- Dune 2, pc/DosBox, il gioco del mio trasloco nella casa nuova, finalmente finito (dopo 12 anni di attesa);
- Assassin's Creed Brotherhood, Xbox360, perche' nonostante gli scetticismi generali e' un gioco godibilissimo;
- Minecraft, pc, per aver avverato due sogni in uno (un gioco incentrato sul gather&craft, e un solo sviluppatore genialoide che diventa miliardario ancor prima di avere una data d'uscita);
- Crysis, pc,  per avermi fatto tornare la voglia di sparare;
- The Saboteur, pc, per la Parigi piu' godibile del mondo digitale;
- Giants: Citizen Kabuto, pc, per uno dei sapori Anno 2000 piu' dolci di sempre;
- The Sims 3 ed espansioni varie, pc, perche' per la prima volta qualcuno (ovviamente Vale) ha dato un senso ai miei milioni, trasformando il mio loculo di casa in una villa che, seriamente, vorrei;
- Dwarf Fortress, pc, per il piacere di un indie seriamente complicato;
- Quest for Glory saga, pc/DosBox, per la prima volta giocato per intero (da piccina avevo giocato solo il 3);
- Overlord, pc, per aver inaugurato il mio personalissimo tormentone ''Sheepies sheepies sheeeeeepiessss!''
- Fron Dust, pc, per avermi fatto respirare aria selvaggia di indie venuto bene;
- tutti gli altri giochi che per poco o tanto tempo hanno occupato i miei pensieri.



Buon capodanno a tutti!!!! E ''guidate poco che dovete bere'' (cit.) ;P


-Sleep mode activated-

29 dicembre 2011

DWARF FORTRESS - QUANDO I 7 NANI FANNO SALTARE I NERVI


''Ma che belli gli indie di qua'', ''ma che fighi gli indie di la'', ''ma come mi piace questo indie'', ''eh, sembra proprio un indie''. Non posso farci niente, piu' sono strani, pazzoidi (ed economici), piu' mi fanno impazzire. Un'altra cosa che mi piace tanto tanto e' l'idea di gestire una fortezza in ogni suo aspetto, dalla progettazione delle stanze alle difese al sostentamento ecc. Poi un giorno salta fuori che c'e' un gioco che unisce entrambe le cose. Gratis. Con stile retro'. Corro in chiesa ad accendere un cero e lo scarico al volo.

Concept: gestionale in tempo reale, duro e puro. 7 nanetti e un mondo in cui impiantate una nuova fortezza, farla crescere e difenderla dai pericoli (interni ed esterni).

Sottotitolo del gioco: loosing is fun (=perdere e' divertente). Provate a dire ad un pro che perdere e' divertente, sentite gia' le risate? Esatto. Si parte dal presupposto che le prine 10 fortezze andranno incontro a morte precocissima. Ok, ma io sono pro, curiosa ed eclettica, io ho una Wiki lunga 2 km su come gestire la prima fortezza ed ho un gatto sulla scrivania che crede tanto in me.
Partita 1: Dopo qualche ora ho preso confidenza con l'interfaccia particolarmente difficoltosa, ho scelto il posto dove fondare il mio mini impero e ho creato le prime stanze. Arriva il primo inverno, i miei nanetti cominciano a cadere uno alla volta stecchiti e io mi sento un po' idiota: d'inverno i laghetti gelano e i poverini sono morti di sete. Santa pazienza, riparto da zero.
Partita 2: stavolta faccio le cose per bene, non appena ho scavato le prime stanze sotterranee cerco un laghetto vicino e scavo un bel canale che porti l'acqua alla mia base, cosi' non gela. Non appena l'ultima porzione di terra viene scavata, un Vajont si riversa sui miei poveri piccini, spazzandoli via in un attimo. Mi sento sempre piu' idiota e ricomincio.
Partita 3: faccio la figa e metto un nanetto a produrre delle botti di legno, cosi' da avere la cantina bella piena in vista della fantomatica gelata (ora ho idea di cosa voglia dire ''superare l'inverno''). I miei nanetti sono pieni di bevande si ogni genere, io e Mala festeggiamo l'impresa e tutto sembra andare bene.. salvo poi morire di fame perche' nel trip taglia il legno -> lavora il legno -> fai le botti -> raccogli l'acqua -> scava la cantina, mi sono dimenticata di procurare una qualche forma di cibo solido. Mando giu' l'ennesimo boccone amaro e riparto da zero. Di nuovo.
NOTA BENE: ognuna di queste partite ha richiesto diverse ore, tra selezione del territorio, insediamento e scavo preliminare, quindi siamo gia' a qualche giorno dall'inizio. Tutto cio' e' stato integrato da una continua lettura della Wiki, ma le variabili con cui si ha a che fare sono tali e tante da rendere l'apprendimento delle meccaniche davvero difficoltoso. Ecco, era giusto per ricordare di quanta pazienza ed amore per i videogiochi io sia piena. Di questo passo, vedere 80 nani sterminari dall'assedio dei giganti e' un grande risultato.
Una volta pero' fatti i conti con la ripidissima curva di apprendimento, quando finalmente le cose cominciano a girare e la fortezza fila come un meccanismo complesso, ma bene oliato, la soddisfazione e' tanta e il gioco piace. C'e' sempre qualcosa da fare, nuove produzioni da avviare, nuovi nemici dai quali difendersi. Si gioca sempre con la certrzza che la nostra partita, presto o tardi, glodiosamente o rovinosamente, terminera' con la fine della nostra civilta'. Proprio come la storia ha sempre insegnato. Ma accompagnare i nostri barbuti bevitori di birra in questo viaggio e' maledettamebte divertente, sempre se ci piacciono le cose longeve e di difficilissima padronanza (avete detto indie? Mio mio mio!!!!)

Ps. Se qualcuno volesse cimentarsi: http://www.bay12games.com/dwarves/
E qui c'e' la guida alla prima partita:  http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Quickstart_guide



-Sleep mode activated-


28 dicembre 2011

NO! DISASTRO! IL PC NON PARTE!


Questo e' un blog, giusto? Quindi oltre a fare la figa con pensieri sofisticati sui titoli piu' inprobabili posso anche comunicare le mie disgrazie, giusto? Bene, proprio quello che speravo.
Rientrata a Venezia dopo il Natale parentoso, mi sveglio bella bella la mattina del 27 dicembre e ancora addormentata accendo Terabyte, come ogni giorno. Metto su il caffe', mi do una rinfrescata, verso le mie due tazzine e mi siedo alla scrivania.
- NO BOOT DEVICE- Che strano, il pc non parte. Riavvio il sistema e il mio pulcino e' di nuovo in schermata nera. Questa cosa si ripere per altre 3 o 4 volte, con approfondita analisi del BIOS e lo stacca-riattacca di tutti i cavi degli hard disk. Niente. Mi sento autorizzata a farmi prendere dal panico e chiamare il mio programmatore alle 9 del mattino (non temete, e' gia' stato fatto santo, ed e' pure patrono dei backup). Morale della favola: e' saltato l'hard disk, come si temeva. Vale e Mala mi guardano con aria di profonda innocenza, ed io credo loro con tutto il cuore (ieri sera funzionava, nessuno l'ha toccato, si e' spento normalmente, mi ha anche detto forte e chiaro ''Sleep mode activated''...) Ed eccomi qui, abbracciata al povero Foscari che sperava tanto in una bella formattazione purificatrice, in attesa di un tecnico che visiti il mio piccolo bestione e lo faccia tornare in forma il prima possibile. Erano almeno 2 anni che non provavo questa tremenda sensazione di perdita: perche' quando si rompre un hard disk e' come se se ne andasse una piccola parte della tua vita; foto scattate per caso e che adesso ti mancano da morire, collegamenti di pagine internet che non sapresti mai ritrovare, tutti i capitoli della tesi di laurea che hai scritto con tanta pazienza (di questi almeno ho copia su 3 chiavette USB differenti...), i salvataggi di giochi che difficilmente ricomincerai da capo. Non serve essere dei nerd per soffrire alla perdita di un hd pieno zeppo. Per fortuna quasi tutti i miei files sono riversati regolarmente in hd esterni vari, e quasi tutti i miei giochi hanno il salvataggio in cloud (ovvero direttamente nella Rete), quindi il dramma e' ridotto; ma vedere il mio amato pc che si avvia nel mutismo, a fatica tossisce un caricamento ed agonizza nel nero del suo schermo, in grado solo di dirmi ''No Boot Device'', e' veramente veramente triste. Mi consola il fatto di avere un fedele portatile che non demorde, e che usero' per sfogare la mia frustrazione da periferica rotta rispolverando qualche indie poco pretenzioso e una buona dose di retrogaming. Se dovesse saltare anche questo, potrei chiudere tutto e darmi al punto croce per il resto della mia vita.



-Sleep mode activated-

25 dicembre 2011

BUON NATALE!!!!!!!!!!!!!

A tutti voi, pro e niubbi, hardcore e casual, picciisti e consolari, sharp e berserk, single(player) e multi(player), vari ed eventuali, Lovingames augura uno splendido Natale! Non dimenticate di fare un regalo anche alle vostre povere piattaforme di gioco che ogni giorno fanno tanto per noi (dar loro una pulita e smetterla di versare la Coca sulla tastiera sarebbe un'ottima idea!). Un abbraccione da Trevethan Kia la blogger (pro, ovviamente), Vale la paziente e curiosa, Mala il gattaccio informatico, Terabyte il fisso, Foscari il portatile, il Trio della TV (Xbox, Playstation3 e Wii) e tutte le altre piattaforme che annidano la mia casetta!

-Christmas mode activated-


ps. un grazie particolare a Robi ''Sepy'', una nostra carissima amica appassionata di Portal, per avermi fatto gli auguri con questa splendida foto:


23 dicembre 2011

HAPPY BIRTHDAY TO ME!


Ebbene si: oggi sono ufficialmente 23 anni di vita e 18 anni di gioco. Perche' per il mio compleanno di 5 anni i miei genitori ebbero la geniale idea di regalarmi il Sega Mega Drive, console a 16 bit che mi ha da poco lasciata, pur avendo funzionato fino a 4 anni fa. Ricordo perfettamente quel periodo, perche' nei mesi seguenti ho convinto tutti i miei amichetti dell'asilo a giocare a Last Battle, il gioco allegato alla console. Dunque sono ufficialmente una giocatrice maggiorenne.  -Applausi, coriandoli argentati e una lacrimuccia-
Il mio primissimo gioco e' stato Prince of Persia, giocato sul primo Windows 3.1 installato nei computer dei miei genitori, ma il Mega Drive e' stato il mio vero punto di partenza. Mi sedevo a gambe incrociate sul tappeto e giocavo ogni sera, prima di cena, e ricordo distintamente che per un periodo il mio amico immaginario era un tostissimo riccio blu di nome Sonic, che lavorava nella Forestale (salvava gli animali, come mi faceva notare mio nonno) e nel tempo libero faceva il maratoneta. Sono passata attraverso decine di piattaforme e centinaia di titoli (l'ultimo rapido calcolo ne contava piu' di 500...), ma rigiocare quel mitico Sonic 2 o Last Battle mi riporta all'infanzia come solo lo strudel della nonna, o l'odore della resina di larice.
Oggi mi daro' alla pazza gioia, vista la quantita' di titoli che tra compleanno, Natale e sconti vari mi sono capitati tra le mani: Payday, Orcs Must Die e Psychonauts per pc, Ico e Shadow of the Colossus per PS3, Rayman Origins per Xbox e chi piu' ne ha piu' ne metta!



-Sleep mode activated-

22 dicembre 2011

SALDI SALDI SALDI! SHOPPING NIGHT!


L'altra sera, con molta scioltezza, mi accingo a spegnere Terabyte prima di andare a dormire; mi trovo un messaggio in chat di Smith: '' i saldi di Nataleeeeeeeee''. Per ovvi motivi rimando la nanna di mezz'oretta e mi preparo ad una delle sessioni di shopping piu' emozionanti dell'anno.
Non sono un'appassionata di spese e spesette, non vengo minimamente attratta dalle vetrine per strada (''ah si? C'era un negozio?''), compro vestiti solo quando quelli che ho gia' si riducono in condizioni tali da essere indignitosi. Ma quando trovo una bancarella con decine di giochi buttati alla rinfusa, scontatissimi, di generi e periodi cosi' diversi, vado completamente fuori di testa. Li devo scorrere uno per uno alla ricerca di quel titolo imperdibile che magari cerco da anni, o di qualcosa di sconosciuto che mi attiri per un nome strambo o per una copertina appariscente. Se poi la bancarella in questione e' quella digitale di Steam (per dire la piattaforma piu' conosciuta) posso anche svenire in pace. Posso guardare  video, scaricare demo, leggere i commenti, spulciarmi caratteristiche e statistiche, avere la certezza che il gioco sara' aggiornato automaticamente... Poi siamo nel fortunatissimo periodo di Natale e l'evento Steam Holiday Sale 2011 mi sta piacendo un sacco: ogni giorno 12 giochi in super sconto e nuovi ach da sbloccare, con ogni obiettivo di Natale compiuto si ottengono dei pezzi di carbone che possono essere combinati per avere altri sconti. Il tutto e' semplicemente divertente, anche se ogni volta che giro pagina mi sembra di sentire Enzo e Carla che mi gridano ''Shopping Night! Chi non osa, non sa!''. Se ci fosse un programma sui videogiochi avrei proprio voglia di partecipare, perche' per la prima volta capisco che gran gioia si prova nello shopping.
Ma quando l'acquisto compulsivo frena leggermente la sua corsa e le mie manine bucate come le Macine Mulino Bianco la smettono con tutto questo clic clic clic, mi sorge un dubbietto: io non sto comprando giochi, ma il loro uso sulla piattaforma di Valve. E se questa fallisce e chiude Steam baracca e burattini? I miei 116 giochi in digital edition (quindi senza CD o DvD), che fine mi fanno? Il solito problema che si pongono alcuni con la musica di iTunes: una volta che Apple fallisce, non puoi piu' usufruire dei servizi! E via con la rivolta popolare contro il digital delivery e gli striscioni ''compriamo i giochi in scatola!'' attaccati alla Vespa. Ma poi mi viene de pensare al grande dono che Fata Tecnologica ha fatto all'informatica: il pc e' una macchina che traduce in linguaggio a noi comprensibile una serie di istruzioni in codice binario; se un programma diventa obsoleto, basta ''tradurlo''. Quindi me ne staro' seduta qui, ad abbandonarmi allo shopping compulsivo, con la consapevolezza che se un programma dovesse diventare inutilizzabile qualche bravo fratello hacker sviluppera' un bell'emulatore che ci salvera' tutti (l'hanno gia' fatto per il DOS, no? :P)
Ma ora basta angosciarsi, e' quasi Natale, domani e' il mio compleanno e sono appena uscite le nuove offerte. Shopping Night!



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20 dicembre 2011

PIRATES! - COL VENTO IN POPPA


L'altro giorno abbiamo rivisto i nostri amatissimi Pirati dei Caraibi, una serie che il mio spirito avventuroso apprezza tanto tanto. E come ogni volta che vedo Nightmare Before Christmas mi viene voglia di mettere le poltrone a forma di slitta (...), ogni volta che guardo un film sui pirati mi viene una voglia matta di giocare a Sid Meier's: Pirates!

Concept: RPG sandbox, un pirata al comando di una (o piu') navi che fa disastri nel Mar dei Caraibi. Ahio'!

Il gioco e' una riedizione dell'originale del 1987 (ormai in effetti un po' datato), ma questa bestiola del 2004 e' veramente una boccata d'aria fresca (di mare, ovviamente). Andiamo con ordine: il povero protagonista e' un bambino che si vede rapita la famiglia dal perfido barone Montalban, e una volta raggiunta la maggiore eta' e' pronto a zompare sulla sua scialuppina e mettersi alla ricerca di zio, sorellina e compagnia bella. O almeno, questa e' una piccola parte delle cosette divertenti che si possono fare! Possiamo infatti decidere di essere dei ricchi mercanti che commerciano spezie e gioielli, o un cacciatore di tesori nascosti, un corsaro delle varie nazioni in gioco o un pirata che se ne frega altamente di tutto cio' e va in giro a farsi gli affari suoi (prospettiva consigliata). In primis, un temibile pirata ha bisogno di una o piu' navi adatte alla propria forza: una bella fregata piena zeppa di cannoni, un galeone in grado di traspostare praticamente tutta Santo Domingo o una velocissima lancia perfetta per gli inseguimenti. E come le otteniamo queste navi? Semplice: abbordandole. Prendete la vostra scialuppa, la vostra ciurmetta di uomini, avvicinatevi alla sfortunata nave e zompate sul ponte a duellare col capitano avversario! Se vincete, avete nave merci e prigionieri, e se perdete finite in mare. Semplice ^_^ Poi ci sono una marea di citta' in cui potenziare le navi, reclutare uomini, comprare oggetti speciali e mappe di tesori sepolti da un misterioso viaggiatore, oppure corteggiare la figlia del governatore con inviti al ballo (divertenti, basta non pestare i piedi alla ballerina!). Se poi dovesse capitare di avere 500 uomini a seguito e non sapere cosa fare, si puo' sempre assaltare una citta' e improvvisare una partitella alla Civilization (aspetta... Anche quello era per caso di Sid Meier?). Insomma, questo gioco mi piace proprio tanto; certo necessito di un po' di complicita' da parte di Vale: se e' pronto il pranzo e io ritardo 5 minuti perche' ''quella vecchia sardina puzzolente del barone non puo' nulla contro i miei cannoni di bronzo, specialmente col vento a tribordo'', ecco, normalmente si potrebbe sfiorare il dramma. Invece lei scambia uno sgiardo comprensivo col gatto e conferma che ''e' gia' cibo per gli squali''. Santa pazienza.



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19 dicembre 2011

SWORD&SWORCERY - MAYBE IT'S TIME FOR MIRACLES


Se c'e' una cosa che non mi e' mai mancata, e' proprio la ciacola (= la chiacchiera, per chi non fosse pratico di dialetto veneto). Ma credetemi se vi dico che scrivere questo pezzo sara' davvero difficile.

Concept: avventura 2D per iPhone.

Concept il piu' breve possibile, perche' quando si deve spiegare qualcosa di straordinario non si possono usale i soliti parametri. Ho scaricato Superbrothers: Sword & Sworcery EP perche' avevo letto una recensione entusiasmante, dovevo tornare a Belluno e volevo qualcosa che mi tenesse compagnia durante le mie 2 ore e mezza di treno. Si tratta di un'avventura 2D principalmente esplorativa, con enigmi che sfruttano le specifiche della periferica Apple (il touch screen e il giroscopio) e qualche raro combattimento. C'e' stato un momento pero' in cui queste caratteristiche sono sfumate: ero sul Fadalto, vicino al lago di Santa Croce, una strettissima gola tra due montagne. Fuori pioveva, nel gioco pioveva, ed e' successo qualcosa. Sono entrata in contatto con una forma di arte talmente pura da avere la sensazione di accarezzarla con le dita, come se non stessi affatto toccando la superficie dell'iPhone. La storia e' di quelle che potrebbero essere raccontate ad un bambino: pochi personaggi, delineati solo con qualche tratto, un'atmosfera precisa e la forte sensazione di vedere un mondo che, inspiegabilmente, gia' si conosce. La guerriera Scythian arriva alla capanna del taglialegna (Logfella, per gli amici), del suo fedele cane (ovviamente, il Dogfella) e di una ragazza (semplicemente, the Girl), in cerca di cio' che le permettera' di compiere il suo destino. Uno spirito maligno e' stato liberato, e solo attraverso il canto degli spiriti la Scythian potra' riportare la pace nella valle. Il gioco prosegue con una tale carica di simbolismo che a tratti provoca vertigine.
Il modo in cui questa semplice storia viene raccontata potrebbe fare scuola: gli interludi hanno per protagonista un misterioso fumatore in giacca e cravatta, the Archetype, in un palco con tanto di sipario rosso, e tutto cio' contribuisce a collocare la vicenda fuori da qualunque tempo e spazio. La qualita' dei dialoghi, dei commenti che spesso ci vengono forniti a cio' che tocchiamo sullo schermo, persino i pensieri segreti dei personaggi trascritti nel magico libro della Scythian (il Megatome, fulcro dell'intero gioco) e' sublime, a patto di conoscere molto bene l'inglese (in caso contrario, la storia diventera' molto difficile da comprendere, poiche' il livello lessicale e dei giochi di parole e' molto alto). Tanta e' la cura riposta nel comparto narrativo che ogni singola frase e' twitterabile direttamente dal gioco (atipico fino in fondo).
Cio' che pero' colpira' allo stesso modo tutti i gamers e' il pacchetto grafico e sonoro: lo stile e' un palese omaggio all'epoca 8-bit, ma composto con una tale cura e classe che i pochi pixel usati per delineare i personaggi sono piu' che sufficienti a renderli incantevoli. Nonostante la binimebsionalita' degli scenari, alcuni scorci sono tanto poetici da essere difficilmente dimenticati. Ma il vero cavallo di battaglia del gioco sta nella musica e nei suoni che accompagnano il giocatore ad ogni tocco di schermo; basti pensare che l'intero lavoro di Jim Guthrie, autore della colonna sonora, e' stato messo in vendita su iTunes in un album autonomo (e che ovviamente fa da sottofondo alle mie giornate da mesi).
Sword&Sworcery e' uno di quei giochi che mi hanno appassionata a tal punto da farmi dire ''e' cosi' bello perche'... e' cosi'... cioe'... dai cavolo e' uno spettacolo!'' Uno di quelli che semplicemente non dimentichero' mai.  Niente screenshot oggi, ma qualcos'altro, perche' ho sempre pensato che la miglior qualita' di un capolavoro sia la sinestesia, e questo gioco ha l'anima profondamente sinestetica. Siamo di fronte alla prova che i videogiochi possono raccontare grandi storie, e raccontarle divinamente; come direbbe the Girl al nostro arrivo, maybe it's time for miracles.



http://www.youtube.com/watch?v=F8y_6o8UvR4


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16 dicembre 2011

LA FAVOLA DI FATA TECNOLOGICA E IL MAGO DELLA MELA


C'era una volta, non molto tempo fa, un luogo incantato nascosto in una strada laterale della citta'. Era una grande stanza illuminata da lunghi neon azzurri e bianchi, avvolta da una nebbiolina di fumo; lungo tutte le pareti, disposti in file ordinate, decine e decine di cabinati di videogiochi aspettavano solo l'arrivo di qualche giocatore per sprigionare tutti i loro incantesimi. Il guardiano della sala, arroccato dietro al suo bancone, distribuiva ai fortunati avventori la chiave del tesoro: dei dobloni d'argento che alimentavano la magia dei cabinati. Quello era il regno della Fata Tecnologica, che aveva creato quei videogiochi intrecciando maglie di zinco con fili di fantasia, per regalare a tutti gli uomini un mondo di emozioni e divertimenti.  Era un posto meraviglioso, e ogni tanto anch'io, che ero piccina, potevo entrarci insieme al mio papa', e pensavo che da grande sarei diventata un guardiano di quel paradiso.
Il tempo passava, la sala magica svolgeva il proprio lavoro, finche' un giorno la Fata Tecnologica decise che le cose dovevano cambiare. Colpi' i cabinati con la punta della bacchetta e li fece diventare piccoli piccoli, fino ad entrare in una scatola da scarpe e spedirli nelle case di tutti i bambini del mondo. Nel giro di qualche anno il videogioco divenne una cosa da ragazzi, e tutti quegli uomini che giocavano a Puzzle Bobble durante la pausa caffe' o che partivano alla volta della sala magica dimenticarono quanto era bello giocare.
La Fata Tecnologica riflette' a lungo su questa nuova situazione, camminando notte e giorno per i lunghi corridoi del suo regno, lasciando dietro di se' una scia di funghetti rossi (che se mangiati, ingrandiscono) e mattoncini colorati che si incastrano tra di loro. I bambini erano felicissimi di avere il proprio cabinatino magico in salotto, che per funzionare non aveva nemmeno bisogno dei dobloni d'argento; d'altro canto, gli uomini grandi non credevano piu' alla magia dei videogiochi, troppo preoccupati ad apparire delle persone serie per abbandonarsi a quelle partite fino a poco tempo prima cosi' piacevoli. La preoccupata fatina decise allora di andare a trovare un suo vecchio amico, il Mago della Mela (che, per qualche strano motivo, e' un frutto molto tecnologico); in passato i due avevano lavorato insieme ad alcuni rivoluzionari videogiochi, ma per diverso tempo le loro strade si erano divise. Come riportare i grandi alla fede nella magia dei videogiochi? Il Mago ebbe un'idea: estrasse dal suo forziere un prototipo a cui stava lavorando da tempo, un cellulare piatto, rettangolare e nero con uno schermo grande e luminoso, che si poteva toccare direttamente con le dita. Perche' non provare a portare i videogiochi all'interno di questo telefono? Cosi' gli adulti avrebbero potuto portarli con loro durante il giorno nel loro telefono super professionale, e giocare in tutta tranquillita' come e quando preferivano. La Fata Tecnologica fu cosi' felice dell'idea che creo' un velo di polvere magica con cui avvolse il mondo intero, cosi' tutti avrebbero potuto scaricare nuovi videogiochi direttamente dal cielo, in qualunque luogo essi si trovassero.
Ed e' cosi' che gli adulti, da lungo tempo lontani e distaccati dalla magia dei videogiochi, tornarono a giocare alla fermata dell'autobus, durante la pausa caffe', in treno o la sera davanti al caminetto, e non dimenticarono piu' il grande dono che la Fata Tecnologica aveva fatto loro molti anni prima: i videogiochi sono fatti per divertire; chi in un modo, chi in un altro, ma compiono tutti la loro missione.

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DOMANDONA: ''MA LA WII FIT FUNZIONA DAVVEROOOOOOO???''


Sempre a causa delle mie tasche vuote, sono riuscita a comprare Wii Fit Plus solo di recente. Non mi bastava il primo Wii Fit? A quanto pare no... Mi sono presentata a questo nuovo gioco lo scorso agosto, in un pomeriggio di noia e curiosita', con il tipico scetticismo di una persona normale davanti a queste ''trovate tecnologiche''. Sono sempre stata una molto molto sportiva: 10 anni di sci alpino agonistico, 15 anni di judo, innumerevoli periodi di piscina e preparazione atletica, passando per una montagna di sport casuali (dallo squash allo skate slalom al walking ecc ecc ecc).  Poi mi dicono ''fai palestra nel tuo saloto! Col personal trainer virtuale che ti aiuta a mantenere la forma perfetta!'' Lunghe e grasse risate da parte mia. Ma sono una gamer curiosa ed eclettica ed il suddetto giochino porta la firma di Mamma Nintendo, quindi per forza di cose si deve provare.

Concept: per chi non avesse guardato la tv negli ultimi 5 anni, si tratta di un videogioco di fitness che sfrutta come controller una pedana sensibile allo spostamento del peso, in modo da verificare come vengono eseguiti gli esercizi proposti.

Premessa 1: si tratta prima di tutto di un VIDEOGIOCO, quindi lo scopo principale e' far divertire, secondariamente mantenere in forma il gamer. Fa divertire? Si, e pure tanto. Gli avatar sono pupazzosi e colorati, le ambientazioni sono simpaticissime e molto stereotipate, ma soprattutto i minigiochi di equilibrio o agilita' sono un'esperienza diversa da tutte quelle precedentemente proposte dalle altre piattaforme (ovviamente ora con Kinect le cose sono un po' diverse).
Passiamo ora alla domanda piu' scottante della Rete: ma la Wii Fit funziona? Premessa 2: poco movimento e' meglio di niente movimento. Questa risposta potrebbe gia' bastare :) Gli esercizi sono abbastanza vari: posizioni di yoga (da intendere piu' come stretching) per allungare e distendere i muscoli, esercizi muscolari per tonificare, giochi aerobici per far sudare un po' e giochi di equilibrio per migliorare la postura e la coordinazione. Bella li', anche i DVD di fitness facile propongono tutte queste cosette, che differenza c'e'? Una differenza bianca, rettangolare e piatta: la Balance Board. Questa geniale pedana non solo misura correttamente il peso di chi le sta sopra (verificato), ma percepisce anche come questo sia distribuito sulla sua superficie; riesce quindi a stabilire i movementi del giocatore e se questo sta sbagliando qualcosa: sentirsi dire dal pupazzetto sullo schermo ''non inarcare la schiena! Potresti rischiare uno strappo muscolare'' nel bel mezzo della posizione della Palma, e' una cosa che stupisce veramente. Non allarghiamoci troppo: e' pur sempre un apparecchio elettronico dalle potenzialita' limitate, non sara' mai un personal trainer in carne ed ossa che ti osserva, ti conosce e ti consiglia nel modo piu' corretto possibile. Ma vedere il proprio baricentro che si sposta sullo schermo aiuta a mantenere la concentrazione, contrarre i muscoli, impegnarsi al massimo e credetemi, 10 minuti di esercizi fatti seriamente e comincerete a sentire male in posti che nemmeno sapevate di avere @_@
Fin qui tutto positivo, ma dubito che i quasi 8 minioni di persone che hanno acquistato il gioco l'abbiano fatto solo per divertirsi: la gente vuole perdere peso, senza costo e senza fatica. Di qui la nostra domandona: la Wii Fit funzia davvero? In un certo senso si: io l'ho provata per 40 giorni di fila, allenamenti da 60 minuti, ed ho beneficiato molto a livello di elasticita', fiato ed equilibrio. Sono calata all'incirca di 1 kg (da 56 a 55), ed eccoci arrivati al punto della questione: sento gia' la delusione aleggiare, ma bisogna tener conto che se avessi continuato ad usarla tutti i giorni, per qualche altro mese, magari aumentando a 2 ore l'allenamento, sarei potuta calare di peso fin quasi scomparire. Perche' ogni attivita' fisica funziona se fatta assiduamente e con costanza! Questo gioco manterra' le sue promesse solo se i gamers manterranno le loro, senza abbandonarla dopo qualche settimana perche' comincia a subentrare la ripetitivita'. Ma se posso dare un consiglio, fate come me: se un giorno piove, o fa troppo freddo o troppo caldo per uscire a fare una passeggiata, recuperate la povera Board dall'armadio e fatevi mezzoretta di gioco, ricordando la nostra Premessa 2 (poco movimento e' meglio di niente movimento) e soprattutto la nostra Premessa 1 (e' un videogioco, lo scopo e' far divertire). Perche' la Wii Fit fa bene al cuore, specialmente quello di chi vi guarda comodamente seduto sul divano.

TO BE CONTINUED...
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15 dicembre 2011

DUKE NUKEM FOREVER - THE KING IS ALIVE


Guardate, un po' mi e' dispiaciuto che questo gioco sia effettivamente uscito. Dire ''quando uscira' Duke Nukem Forever'' e' un po' come dire ''quando Berlusconi non sara' piu' al governo''. Perche' quando per anni si preannuncia il fantomatico evento, tanto da farlo diventare una proverbiale leggenda, quando questo avviene quasi non sembra vero (e soprattutto, non si puo' dire piu'). Ebbene si, il ritardatario per eccellenza, l'inafferrabile Lupin delle software houses, il gioco con una gestazione tanto lunga da far impallidire 6 elefantesse una dietro l'altra e' finalmente giunto sugli scaffali nel pianeta Terra. Sapevo perfettamente del buco nell'acqua ottenuto dal titolo, per il suo spirito controverso e per i moltissimi difetti collezionati in fase di sviluppo; eppure quando l'ho visto in offerta non ho resistito: se davvero fa schifo, voglio assolutamente vedere quanto.

Concept: shooter contro alieni decisamente simili a cinghiali, il tutto condito da tanta volgarita', sesso e scurrilita' da far sembrare la serie GTA parente stretta di Puzzle Bobble.

L'inizio e' stato veramente pessimo. Gia' il Duca mi sta sulle balle: un palestrato rimbecillito e maschilista, che non riesce a finire una frase senza elencare i peggiorni sinonimi di 'natica'. Quanto al gioco vero e proprio, altro giro di giostra: senza bisogno di sparare sulla croce rossa della grafica, il gameplay e' datato in modo fastidioso, e l'esagerata presenza di spogliarelliste, preservativi, tette e chiappe sui muri di quasi tutti i livelli arriva a stomacare ed annoiare ben piu' che divertire (nota bene: sono una grandissima fan di GTA anche per questi aspetti, quindi che nessuno si azzardi a darmi della bacchettona, eh!). Punto a favore della varieta': la maggior parte dei livelli offre schemi di gioco diversi, dalla difesa di una torretta ad una corsa su un monster truck, ad un Duca rimpicciolito che si inprovvisa Principe di Persia in una cucina disordinata. Purtroppo questo elemento e' minato dal lato tecnico, che e' proprio cio' che disturba di piu': chi e' abituato agli ultimi shooter, ad esempio Mafia II o Crysis vari, accusera' il colpo per primo: l'interazione con l'ambiente e' generalmente inutile (aprire i rubinetti di un bagno o pisciare in ogni water che si incontra), salvo svariati oggetti bonus che se usati fanno aumentare l'EGO (=barra di salute) dello sborone, ad esempio sollevare un bilancere da 300 kg o fare canestro (cosa quasi impossibile, il rimbalzo della palla e' peggiore di quello del primo Deus Ex). Peccato che la maggior parte di queste azioni sia a sfondo sessuale e di pessimo gusto: mi sono piu' volte ritrovata a schiaffeggiare delle tette aliene che spuntavano da un muro, o ad usare un certo buchino fatto ad altezza inguine sulla parete di un gabinetto (e no, non serve per spiare una signorina che fa pipi'...). Nei bagni non mancano mai distibutori di preservativi (scontato) e tampax (originale, complimenti!), e talvolta e' necessario solleticare enormi ani alieni per farli aprire e procedere alla stanza successiva; per quanto possa far ridere alcuni, stomachera' i piu'. Eppure, non appena ci si abitua all'humor del cavolo e alle arrtetratezze tecniche, non capisco perche' ma il gioco puo' piacere. Mi sono veramente stupita, intorno alla 5a ora,  quando ho cominciato seriamente a divertirmi! Si spara tanto, si spara a cose grosse e strane con armi ancora piu' grosse e ancora piu' strane, e la varieta' di cui parlavo prima aiuta a divorare un capitolo dopo l'altro, fino all'epico scontro finale. E' un gioco pienamente conscio dei suoi limiti, ma che sa riderci un po' su e farteli prendere con leggerezza: durante i caricamenti puo' comparire la scritta ''se rimani bloccato consulta senza problemi una soluzione in Rete!'', oppure durante alcuni enigmi (in effetti molo semplici) il Duca commenta ''Odio questi ca**o di enigmi!''). Aggiungiamoci un bel pacchetto multiplayer che non sembra niente male, longevo e goliardico, pieno di obiettivi da sbloccare e ricompense cretine (vestiti per l'avatar, spogliarelliste che girano per la tua villetta, statue del Duca di dimensioni pari ai suoi bicipiti). Mi sa che comincio a lavorarmi il capo, cosi' se lo prende anche lei e lo proviamo un po' ;)
In definitiva, mi verrebbe da dire a questo gioco la stessa cosa che direi al suo protagonista: ''SEI UN MALEDETTO CA***NE!'', e come tale infastidisce ma alla fine diverte un mondo. E io che pensavo che le recensioni generose della critica fossero dovute solo al rispetto del mito... Mea culpa, Hail to the King!

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14 dicembre 2011

GIOCHI: COSTO E VALORE


Se non si fosse capito, sono una fan sfegatata degli indie, specialmente se sono strani strani ed hanno una trama poco comprensibile. Si immagini quindi la mia felicita' all'uscita di Limbo! Cosa mi ha frenato dall'acquisto immediato del suddetto giochino? ''Assa stare Kia - mi ha detto Shizu - che per 2 ore di gioco, 12€ non vangono assolutamente la pena''. Mi sono fatta due conti ed ho infine deciso che le mie tasche vuote potevano rimanere cosi' ancora per un po', anziche' precipitare ulteriormente alla condizione di ancora-piu'-vuote. Quanche giorno fa, sempre grazie ai meravigliosi saldi autunnali di Steam, mi sono ritrovata Limbo a 1,99€; e ad un prezzo cosi', per un gioco che ci incuriosisce, non ci si pensa nemmeno.
Il gioco merita un discorso a parte, perche' il ragionamento che mi preme fare e' un altro e non vorrei fare un post lungo come una sciarpa di lana. Che rapporto c'e' tra il costo di un gioco e il suo valore? C'e' un lasco che puo' essere in linea di massima stabilito a priori, o e' un qualcosa di puramente soggettivo? Secondo me, un minimo oggettivita' si puo' avere: Limbo vale ALMENO 2 euro, perche' anche se non ci piace il genere o il prodotto finale, bisogna riconoscere che e' fatto molto bene in tutti i suoi aspetti (e questo Shizu l'ha sempre sottolineato). Puo' valere i 12 euro di lancio? Questo effettivamente non lo so. Il videogioco e' un ''oggetto'' molto difficile da valutare, perche' non e' fatto con materie prime quantificabili (CD a parte, ma ormai facciamo a meno anche di quello), e l'unico parametro sarebbe il numero di ore di lavoro necessarie alla sua creazione.  Ma vogliamo forse dire che le XXX ore necessarie allo sviluppo di Braid e le stesse XXX ore impiegate per sfornare uno di quei pessimi FPS che tanto andavano di moda nel 2006 fanno si' che questi due giochi si equivalgano in termini di valore? Se fisso una delle tele nuove di Vale per una mezz'oretta (eh gia', e' pure pittrice)  e poi la squarcio in due con un coltello, ho per caso prodotto un'opera che vale quanto un Concetto Spaziale di Fontana? (si parla di valore in senso generale eh, non monetario. Lo so bene che la mia tela sbregata non vale un Fontana :( purtroppo). Nota bene: a me Fontana non e' mai piaciuto, ma ho sempre riconosciuto la genialita' e l'innovazione che la sua semplice idea (tagliuzzare qua e la' le sue tele) ha comportato. Non mi piace, ma riconosco il suo valore.
E per quanto riguarda il valore soggettivo? Chi e' capace di dire quanto vale effettivamente per lui un gioco che ha amato? Per capire se sono disposta a spendere una certa cifra per un gioco che non conosco, o che non desidero particolarmente, ho sempre usato un termine di paragone economico ben presente nel mio quotidinano: il cibo, il caffe' o qualcosina da bere.
- 0,99 €: un caffe' con un cioccolatino dopo pranzo;
- 2,50 €: una birra con un amico appena usciti da lezione;
- 10 €: una pizza sul divano mentre mi guardo il mio telefilm preferito;
- 20 €: una vaschetta di sushi misto alla fine di una settimana pesante;
- 50 €: una bella cena al ristorante per festeggiare un esame andato bene.
Se davanti ad un gioco farei volentieri cambio con il corrispondente cibo, beveraggio o caffe', allora l'acquisto e' stata una cantonata. Se dopotutto ne e' valsa la pena, mi dico che ho rinunciato a qualcosa di sicuro per una nuova esperienza. Se giorno dopo giorno riconfermo la mia scelta, anzi mi dimentico di mangiare, bere e caffeinarmi, allora ho proprio centrato nel segno.

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13 dicembre 2011

CONTROLLER: VERSO L'INFINITO E OLTRE


Lo scorso 6 Novembre Vale mi ha pazientemente accompagnata alla Games Week di Milano, in un padiglione da fiera pieno zeppo di stand, ragazzini esaltati e un odore molto simile a quello di una palestra di liceo. Nonostante il gran casino e la folla inferocita siamo riuscite a fare un bel giretto delle varie postazioni, e mentre io provavo questa o quella demo lei si dilettava nell'acquisto di gadget e pupazzetti con cui abbellire la mia gia' splendida scrivania da gioco. Cio' che pero' mi ha veramente colpita e' stato il grande cambiamento dello spazio dedicato ai cosiddetti ''music games''; ma procediamo con ordine.
In principio era Guitar Hero (non penso ci sia bisogno di spiegare di cosa si tratti). La grande rivoluzione stava in un controller che emulava da vicino l'azione immaginata dal videogioco (per l'appunto, il suonare): non piu' ''premi un tasto'' = ''salta'' (due azioni che, nella realta', non hanno nulla a che fare), ma ''premi un tasto (della chitarra controller)'' = ''premi una corda (della chitarra videoludica)''. Molto piu' immediato, molto piu' divertente e molto piu' figo, perche' non stai ''giocando a fare il rocker'' ma stai ''suonando''. E quindi ecco nelle fiere, nei festival, nei parties e nelle case un proliferare di chitarre, batterie, bassi, console da dj, flauti traversi oboi timpani triangoli e chi piu' ne ha piu' ne metta, tutti pronti a suonare l'ultima hit del momento.  Poi, nel bel mezzo di tutto cio', ecco che arriva il passo avanti: la fantomatica Wii (e pure qui penso ci sia poco da spiegare). Il realismo dell'interazione gamer-gioco aumenta sempre di piu', poiche' il movimento dell'avatar imita alla perfezione il movimento effettivamente compiuto dal giocatore: ''tira una racchettata a destra'' si traduce in ''il tuo pg tira una racchettata a destra'', proprio come hai fatto tu. E se in realta' sei una ciofeca a tennis non c'e' niente da fare: anche il tuo pg sara' una schiappa (se avessi solo dovuto premere un tastino, anziche' calcolare direzione tempismo forza ecc, le cose avrebbero potuto andare diversamente... Ma tu hai voluto la Wii! ;P) Ed ecco i salotti svuotarsi da chitarre ed affini per improvvisare serissimi campionati di bowling; che poi hai la pista a 50m da casa e i tuoi amici ti chiedono di andarci da 10 anni, e tu hai sempre detto che e' un gioco che ti fa schifo; ma far oscillare il braccino come Goku che carica l'onda energetica in direzione del televisore, cioe', e' TROPPO divertente! Ed eccoci tutti trasformati da rockettari incalliti a giocatori di bowling, tennis e freccette professionisti. Anche la Sony ha fiutato la genialata, e in men che non si dica ha fornito la sua bella PS3 di altrettanto controller pomelloso. Insieme, Wii e PS3 con i loro telecomandi movimentosi hanno inaugurato una felicissima parentesi dei music games: i dancing games, che in questi giorni vediamo di continuo alla TV (eh gia', e' uscito Just Dance 3!) Ma proprio quando le cose sembravano ormai consolidate, ecco arrivare il nuovo livello di interazione! Chi si accontenta di ballare con una sola manina quando si puo' usare tutto il corpo? Solo chi non ha il fighissimo dispositivo Kinect per Xbox360, ovviamente! Quella benedetta telecamerina che ti inquadra e trasferisce tutti i tuoi movimenti all'avatar (evitiamo di starnutire e grattarci il sedere quindi...). Al diavolo i controller a forma di deodorante e viva il ballo libero insomma, ed ecco i nostri tennisti diventare novelle Britney Spears in pigiamone e cuffietta da casa.
Cosa c'azzecca tutto cio' con la Games Week? C'azzecca molto, perche' se fino a 5 anni fa il padiglione era completamente invaso dagli affollatissimi stand Guitar Hero, e pochi anni dopo era un predominio assoluto di tennis e freccette, quest'anno un terzo del padiglione era dedicato a signorine in top e pantaloncini che sudavano a ritmo di salsa e Kinect, lasciando due povere chitarre in un angolino della sala, ad elemosinare pazientemente un po' di attenzione. ''Ma perche' la novita' batte il gia' visto'' si potra' pensare; sicuramente, ma credo possa essere anche un fatto di realismo: perche' accontentarmi di un controller approssimativo quando posso avere un'immedesimazione totale e un'interazione 1:1? Ottimo, ma quale sara' il prossimo passo? Cosa scalzera' Kinect dalla vetta del realismo videoludico? L'unica ipotesi che mi viene in mente e' il buon vecchio caschetto della realta' virtuale, quello tanto caro alla fantascienza. E poi? Quando avremo una maschera 3D per essere ''dentro'' al gioco, e meneremo fendenti per aria tracciati da Kinect per abbattere un drago, cosa faremo? Semplice: ci stancheremo dopo 10 minuti di gioco, perche' non siamo un Barbaro di 2 metri con 350 punti di vigore capace di scattare per 5 km. Saremo sicuramente felici di aver fatto quest'esperienza, e sicuramente ogni tanto la rifaremo, ma per certi tipi di gioco torneremo sempre al pad o al mouse. Perche' nel videogioco non siamo ''noi'', ma spesso vogliamo essere qualcuno di piu' figo, piu' forte, piu' buono o piu' cattivo a seconda dei gusti, ma sicuramente qualcuno di lontano da quel ''realismo'' che sulla carta ci affascina cosi' tanto. Per fortuna, i salotti sono abbastanza grandi da contenere tutto cio' ^_^

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12 dicembre 2011

LEFT4DEAD2 - NOI SEGUIAMO IL CAPO


Dopo il lungo singleplayer degli ultimi tempi, l'altra sera ci siamo decisi a fare una bella versus a L4D2.

Concept: survivor coop; una squadra di umani deve raggiungere la fine della mappa mentre una squadra di zombie cerca di papparseli, poi si invertono le squadre e chi fa piu' punti vince.

Per evitare 40 minuti di discussioni sulla divisione dei team abbiamo deciso di fare random, ma il risultato mi ha lasciata perplessa: Smith e' finita in squadra con altri 3 pro (ore di gioco totali: millemila+1), mentre io e Shizu siamo capitate con altri due niubbetti del team (ore di gioco totali: 200 + un calcio in culo). Non sono nemmeno riuscita a protestare perche' quei disperati hanno cominciato a sparare, e il mio povero zombie e' andato incontro a morte precoce ed umiliante. Ebbene, non so quale buona stella si sia infilata nei circuiti di Terabyte perche' la prima mappa e' stata vinta per un pelo da noi. Felicissimi del risultato ma sempre coi piedi per terra, ci prepariamo ad essere bastonati severamente dai Quattro dell'Apocalisse, ma il miracolo si ripete: anche la seconda mappa e' nostra, e il divario aumenta! Nella terza mappa, il successo e' talmente clamoroso che li ammazziamo tutti mentre sono ancora nella Safe Room iniziale. Io e Shizu, per la felicita', balliamo la samba nei rispettivi salotti, mentre in alcune citta' italiane alcuni pc rischiano l'autocombustione spontanea. Nella quarta mappa pero' succede qualcosa: Smith: ''raga', ora ve ne stati attaccati al mio culo e il primo che si volta a guardare indietro lo headshotto personalmente, sono stata chiara???'' Non appena la porta si apre, i nostri zombetti rimangono a bocca asciutta dalla velocita' con cui il team scappa; sembrava che qualcuno avesse acceso un petardo al peperoncino sulle chiappe di Smith, e le avesse attaccato alla cintura gli altri tre con quelle catenelle che i rapper usano per i portafogli; in una sola mappa hanno bruciato il divario e ci hanno superati abbastanza da vincere la partita. Tanto e' stata clamorosa la dimostrazione di onnipotenza che io e Shizu non siamo nemmeno riuscite a rosicare, ma neanche poco poco, gonfie d'orgoglio come eravamo al pensiero di avere cotanto capoclan e cotanti compagni d'arme (cosa che li ha fatti innervosire ancora di piu'). E che poi non si dica che il capo non fa la differenza.

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ANOTHER WORLD - PONCI PONCI PO PO PO

Da quando sull'App Store sono ricomparsi i grandi giochi delle origini, e' scoppiata la moda del retrogaming. Prima era una cosa trattata con le pinze anche dai pro, ora invece persino mia madre potrebbe uscirsene con ''ma sai che giochino bello ho visto oggi? Ti piacerebbe molto, credo abbia a che fare con un'isola di scimmie'', ignorando i 20 anni di storia che Monkey Island ha alle spalle.  Risultato? Fruit Ninja sta accanto al primo Prince of Persia. Ed e' ben piu' scaricato.
Spulcia qui, spulcia li' nel grande mare azzurro Apple, mi sono trovata una bella sorpresa: Another World, noto anche come Out of this World, con il consueto tastino per passare dalla grafica originale ad una versioncina piu' pulita ed aggiornata, ma comunque molto fedele. Neanche il tempo di dire ''to' che culo!'' ed ecco installato sul mio fedele iPhone un giochino che mi ha sempre tanto incuriosita, ma che per un motivo o per l'altro non ho mai affrontato.

Concept: un'avventura marcatamente platform bidimensionale, nella quale uno scienziato finito su un pianeta alieno deve salvare la pellaccia e tornare a casa.

Non voglio abbandonarmi ad una nostalgica digressione sull'arte di raccontare storie all'eta' dell'8 bit, o sul fascino della grafica rigorosamente 16 colori. Stavolta parlo solo del gameplay, e precisamente del livello di difficolta'. In questo gioco ci si muove a destra e a sinistra, ogni tanto si spara, e raramente si salta o ci si abbassa. Direi che siamo ai livelli di Super Mario. Ebbene, dopo 5 minuti di gioco ho tanta voglia di picchiare la testa contro il muro e di chiedere a Mala di tenere il conto; se fossi veramente rapita dagli alieni, le mie possibilita' di sopravvivenza sarebbero di poco inferiori a quelle dei dodo. Ma che ci vuoi fare, i livelli sono sempre quelli e dai e dai e dai impari a saltare al momento giusto. Superati i primi 10 schemi, il senso di frustrazione torna alla carica: mi ritrovo con l'iPhone in mano e, come quando ero piccina, fisso lo schermo ripetendo ''e adesso che faccio?'' Dopo un'attenta analisi della schermata (ed altre innumerevoli morti) scendo a patti col mio orgoglio e vado a cercarmi un bel video su youtube che sbrogli un po' la matassa. Tutta contenta trotterello verso la soluzione, ma 5 minuti dopo la scena si ripete. Cio' che mi tocca nel profondo e' che i poveri giovincelli che giocarono l'originale non disponevano certo di soluzioni in internet e videoguide. Cosa deve essere stato passare le nottate a fissare la stessa scena alla disperata ricerca di una soluzione, e procedere al ritmo di un 2% alla settimana? Di questo passo, i tuoi figli si sposano giusto in tempo per vedere il finale. E se poi un enigma non si riesce proprio a risolvere? Uno di quelli brutti che piu' ci pensi e piu' ti fossilizzi sui tuoi ragionamenti fallimentari? Cosa si fa, si spera di incontrare uno degli altri 5 nerd italiani che hanno superato quel livello  per chiedere spiegazioni? Un incubo, altro che divertimento! Ma questa era la regola nei videogiochi delle origini, e devo ancora incontrare qualcuno che, all'eta' di 13 anni, sia riuscito a finire Myst, Monkey Island o Civilization senza una guida o una quanche cheat. Ripensandoci, giocare l'ultimo Mass Effect al massimo livello di difficolta' non sembra piu' una cosa cosi' pro. Perche' noi abbiamo la SCELTA di quanti grattacapi vogliamo tra i piedi, mentre quei bei pezzi d'antiquariato erano complicati senza vie di fuga. E' forse perche' i gamer erano quasi tutti adulti, quindi piu' abili, pazienti o rassegnati all'accettazione della difficolta'? Perche' il videogame era una cosina di nicchia e non doveva per forza far sentire figo ogni ragazzino del pianeta? Perche' nel corso degli anni gli sviluppatori hanno partorito teorie sempre piu' precise sulle curve di apprendimento? E' tutto logico e possibile, fatto sta che mettendo accanto Fruit Ninja ed Another World si capisce perfettamente quale dei due appartiene ad un mondo ben lontano dal 'vincere facile' (o meglio, 'vincere e basta', o ancora meglio 'cavarsela').
Ps. Errore mio, Another World ha la selezione della difficolta': io stavo giocando a Modalita' Normale. Adesso provo le uniche altre due modalita': Difficile e Impossibile -.-'
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11 dicembre 2011

KILLING FLOOR - ANSIA DA PRESTAZIONE

Se me l'avessero detto, qualche anno fa, che sarei diventata una maniaca dell'achievement, sarei scoppiata a ridere piu' di Jocker. E invece eccomi qui, a contemplare la nuova lista di obiettivi da sbloccare assolutamente durante il periodo natalizio su un gioco tanto banale quanto irresistibile: Killing Floor, che per questo discorso fa proprio a caso mio.

Concept: un max di 6 umani armati variamente devono despingere 10 orde di zombie variamente malformati. Piu' ne ammazzi, piu' fai soldi, migliori sono le tue armi. Alla fine ammazzi il boss. Tutto qui.

Questo e' il gioco, niente di piu' e niente di meno. Come ho potuto passarci 150 ore? (Ricordo che uno shooter medio si finisce in 10-15 ore, e cerca di offrire sempre un gameplay vario e non noioso. Quindi avrei potuto farmi almeno 10 giochi differenti O_o)
Prima di tutto: le mappe. Ce ne sono 21, e ci si possono fare almeno una decina di partite l'una prima di conoscerle abbastanza bene da annoiarsi. Ma piu' che barricarsi in una stanza o su un ponte non c'e' niente, e l'interazione con l'ambiente e' quasi nulla.
Secondo: i perk. Piu' utilizzi una delle 7 categorie di armi (es. Fucili a pompa, mitra, lanciafiamme ecc.) piu' questa livella e cresce, aumentando la quantita' di danni e il max dei proiettili. Figo, ma tutte le armi sono disponibili fin dal perk livello 1, quindi lo stimolo e' relativo.
Terzo: gli onnipresenti livelli di diffolta'. Sono 5, e vanno dal Principiante all'Inferno sulla Terra (di nome e di fatto! E' davvero un casino). Quando i perk sn abbastanza alti da renderti una macchina da guerra, puoi aumentare il livello di difficolta' e sentirti ancora un po' piu' pro. Clap clap. Ma a livello Suicidio aggiunge qualcosa al gameplay rispetto al Normale? Assolutamente no. Gli zombie sono sempre gli stessi, sono solo molto piu' duri da accoppare.
Quarto: il coop. Il gioco e' stato creato appositamente per il multiplayer cooperativo, e ogni partita ospita fino a 6 giocatori. I diversi perk permettono alcuni stili di gioco, ad esempio il mio adorabile  pomponi + cecchino, oppure il classico mitra + esplosivi + medico. Ma non stiamo giocando a Left4Dead, gli avversati sono sempre e comunque dei bot gestiti dal computer, quindi la longevita' nemmeno in questo caso fa i salti di gioia.
E allora? Come mai io, che sono una curiosissima ed eclettica giocatrice, ho speso cosi' tanto tempo dietro a questo trito e ritrito meccanismo? Lo ammetto: e' stata tutta colpa degli achievements. Di quella subdola lista di risultati da sbloccare, azioni assurde o difficili da portare a termine, solo per poterla sfoggiare sulla pagina del profilo e dire ''quanto sono pro''. Nemmeno in questo caso sbloccare gli obiettivi porta a vantaggi pratici o modifiche nello stile di gioco; al max in certi casi si vince un costume da Babbo Natale per il proprio pg. Il vero senso degli ach non sta all'interno del gioco, ma al di fuori di esso: dimostrano chiaramente il tuo valore, attestano che sei un gamer esperto, o particolarmente tenace, o che la tua vita sociale e' ridotta ai minimi termini (tutte e tre le cose sono molto apprezzate in questa community). Non bastano le ore di gioco per far tremare i tuoi avversari online, o sarebbe sufficiente lasciare ogni notte il gioco in pausa sul menu principale (cosa che trovo davvero di pessimo gusto...), ma bisogna dimostrare che in quelle ore sei sato capace di passare dal tutorial alla padronanza assoluta di ogni aspetto del titolo. Per questo ho passato un intero week end a cercare di infilare 25 headshot di fila per sbloccare il famigerato Dot of Doom (che ho sbloccato solo io, nota bene): perche' cosi' Shizu e Smith 1. non possono piu' chiamarmi 'niubba' quando giochiamo a Killing Floor; 2. stanno ancora rosicando perche' sono piu' pro di loro; 3. quando giochiamo, il prestigioso ruolo di cecchino adesso e' mio ^_^ Ed eccomi qui, ad esaminare i nuovi obiettivi natalizi e a decidere in che ordine sbloccarli. Perche' ovviamente entro il giorno di Santo Stefano saranno tutti miei. Dipende sempre da cio' che si ricerca in un gioco: alcuni ricercano adrenalina, altri gradiscono il divertimento intellettuale, altri ancora la semplice evasione dal mondo reale. Io apprezzo molto la padronanza del gioco, come quando finalmente riesci a far girare in aria una frittella e ti dici ''wow! Ma allora so farlo anch'io!'' E poi, se una sera non sono in forma e sparo alle farfalle anziche' alle teste degli zombie, nessuno puo' sfottere: io ho Dot of Doom...

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10 dicembre 2011

SKYRIM - UN PEZZO FACILE

Quando si parla di un capolavoro, bene o male si cade sempre in piedi. La mia vita videoludica e' cambiata nel 2004, quando un colpo di fortuna mi fece comprare la GOTY edition del tanto chiacchierato Elder Scrolls III: Morrowind. Due anni dopo compravo il day-one di Elder Scolls IV: Oblivion, perfettamente conscia del fatto che il mio povero pc (il fu Draco, Windows 98 e il processore di un criceto) non poteva assolutamente farlo girare. Ma come dico spesso ''il bello dei capolavori e' che una volta usciti, ESISTONO, e nessuno puo' piu' cancellarli dall'esistenza''.
Questo e' cio' che ho pensato 11 mesi fa, quando seppi che in data 11.11.11 sarebbe uscito il quinto capitolo di questa straordinaria saga: Skyrim. 

Concept: RPG open-world. Un mondo vasto popolato da PNG pieni di problemi che ovviamente chiedono aiuto a te, e un PG con crescita delle abilita' legata unicamente al loro uso (niente EXP al completamento delle quest)

I primi 10 minuti sono stati panico puro: ''e se non e' all'altezza? Se mi crolla un mito che dura da 10 anni? Oddio, le animazioni sono legnose... comincia male...'' Per fortuna il dungeon iniziale e' piccino piccio', e dopo qualche sudore freddo e qualche occhiata di disapprovazione ad animazioni e texture, esco nel ''grande mondo la'fuori''; per un momento, al mio cuore manca un battito. Se fosse possibile fissare cio' che definiamo 'atmosfera' in una lista di caratteristiche da spuntare in fase di sviluppo, ogni gioco sarebbe grande. Non basta avere un paesaggio mitico, con boschetto fiumiciattolo e cervo che si abbevera; non basta l'attenzione per il dettaglio, come le lucciole che la sera volano a pelo d'acqua e i salmoni che risalgono a zompate una cascata; non e' nemmeno il sottofondo di melodie e rumori che mi hanno accompagnato nelle lunghe notti di gioco, tanto da farmi sentire sempre 'a casa'. Per quanto ci provi, non riesco a capire quale sia quell'ingrediente segreto che ha letteralmente fermato il mio cuore, anziche' farmi commenatre semplicemente <<Azz, che figo...>>. Questa e' solo una delle tante e strepitose caratteristiche che hanno reso questo titolo un successo clamoroso, sebbene la grafica  lasci un po' a desiderare e sia piu' buggato di un virus; ma tutti questi difetti, tutti i miei sudori freddi e le mie occhiatacce svaniscono di fronte a questa visione, stereotipata e ricorrente nel mondo dei RPG, eppure cosi' unica ed incantevole. Cos'e' allora che rende una manciata di poligoni 'credibile'? Perche' quando sono triste o impaurita, e voglio pensare ad un luogo che mi fa sentire tranquilla ed al sicuro, la prima immagine e' proprio quella? Non sono ancora riuscita a capirlo, ma ci sto lavorando. 
Ps. Volete sapere come e' stata la mia prima morte? Ero talmente concentrata nel seguire una lucciola da non accorgermi che quel simpatico cervo mi stava caricando a testa bassa... 
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PORTAL - QUESTIONE DI UMANITA'

Se qualche gamer qui presente che si ritiene degno di questo nome non ha ancora messo il muose su questo gioco qui, e' pregato di provvedere immediatamente (o darsi all'uncinetto acrobatico, o alla pesca di sardine, o a qualunque altra cosa che non richieda un processore ed una sceda video).

Concept: First Person Puzzle. Il PG dotato di una pistola spara- portali dimensionali deve risolvere vari enigmi per uscire dalla stanza.

''Che figata! - dira' qualcuno - che idea originale fare un rompicapo in prima persona. E' per questo che e' cosi' famoso.'' In parte si, il successo e' dovuto allo stile di gioco innovativo e all'ottimo bilanciamento tra difficolta' e soddisfazione. Ma c'e' un altro elemento che, a mio avviso, ha contribuito in modo determinante a rendere questo gioco GRANDE: la 'trama', se cosi' possiamo definirla.
***SPOILER ALERT***
La protagonista priva di nome (sappiamo che si chiama Chell solo perche' e' scritto in alcuni files del gioco) si sveglia nel centro di ricerca Aperture Science e, guidata unicamente dalla voce dell'IA GlaDOS, e' costretta a fare da cavia lungo una serie di camere per testare il prototipo della Portal Gun. Ad un certo punto il robot cerca di ucciderla, lei riesce a salvarsi e a distruggerla. Fine della trama. Il secondo capitolo del gioco e' piu' lungo e piu' complesso, ma lo stile e' sempre questo. Perche' allora dico che tutto cio' ha dello straordinario? In primis i personaggi: sono due, e una delle due non apre mai bocca. In secondo luogo, il modo in cui la storia e' raccontata: niente video, niente post-it rinvenuti in giro, diari di missione o altri artifici; solo la voce di GlaDOS che persevera nel suo lungo monologo, dall'inizio alla fine del gioco, e che si rivolge direttamente alla sua povera cavia. E' proprio la relazione che si crea tra le due, evidente solo nelle parole dell'IA, a colpire nel vivo il giocatore; dapprima la voce appare come una semplice registrazione fatta per accogliere i tester e fornire le informazioni necessarie ad utilizzare la Portal Gun. Poi il tono cambia, permettendoci di intuire che il robot e' cosciente e che si sta rivolgendo proprio a noi. Poi l'umorismo forzato di chi simula un sentimento sconosciuto (''In caso di pericolo, le verranno fornite utili informazioni di sicurezza. Ad esempio, il pavimento di questa stanza e' mortale: non lo tocchi''). Il culmine si raggiunge nello scontro finale tra Chell e lo psicotico robot, durante il quale quest'ultima utilizza tutte le conoscenze in suo possesso per annientare la mente dell'avversaria, dalla psicologia inversa, all'invettiva, alla pieta'. Perche' la grandiosita' di questo personaggio sta proprio qui: nei suoi tentativi di emulare comportamenti e sentimenti umani, noi cogliamo una distaccata e perfetta analisi di cio' che e' l'uomo. La mia cavia e' scampata alla morte ed ha superato il test -> necessita una gratifica -> ''Tu, -Nome Soggetto- devi essere l'orgoglio di -Citta' Soggetto-''. Ho appena cercato di ucciderla, lei e' scappata alla mia trappola e ora e' confusa -> devo convincerla di nuovo a fidarsi -> ''hai presente quando io ho detto -addio- e tu avevi quella faccia triste? Non e' stato un bello scherzo?'' La mia avversaria e' piu' forte di me e sta per uccidermi -> bisogna abbattere il suo morale con lo scherno o con la pieta' -> ''e poi... Tu... Sei grassa. Si, grassa.'' oppure ''volevo invitare anche il tuo amico Cubo da Compagnia, ma non sarebe potuti venire perche' tu l'hai assassinato. Tu, orribile mostro.'' E nel suo tentativo di comportarsi come si comporterebbe un essere umano, GlaDOS risulta 'credibile', ed e' piu' umana del povero Ethan Mars che deve salvare suo figlio. Quella maledetta IA sembra viva, ed e' meritatamente definita il personaggio di maggior successo degli ultimi 10 anni. Quindi prego, standing ovation agli autori. E, come direbbe la torretta di GlaDOS,
-Sleep mode activated-

INSTALLAZIONE

Stanotte il gatto mi ha svegliata alle 5. Dopo aver passato una buona mezzora ad inseguirla per buttarla finalmente fuori dalla stanza, il sonno mi aveva completamente abbandonata, e mentre mi rigiravo tra le lenzuola maledicendo il mondo felino... PAM! Di colpo l'illuminazione: faccio un blog sui videogiochi. Amo alla follia i mondi pixellosi, sono al 5o anno di Lettere, di lavoro in entrambi i campi non ce n'e', la conseguenza piu' logica era questa. Ma ci sono voluti circa 20 anni di solitario gioco  per pensare ''sono cose che voglio condividere''. E quindi proviamo, mal che vada lo deletiamo come una partita a Diablo venuta male, no?
I miei compagni d'avventura sono:
- Terabyte, splendido pc fisso che ci ha raggiunti lo scorso giugno e che parla con la voce delle torrette di Portal (quando lo spengo, mi sussurra ''Sleep mode activated''). Gioco di battesimo: Mafia II;
- Foscari, un povero portatile Toshiba del 2008 giunto ormai al limite della sopportazione, ma con sempre tanto da dimostrare. Gioco di battesimo: Mirror's Edge e un'edizione rimasterizzata di Grim Fandango;
- una serie di console e piattaforme il piu' vasta possibile, quante il salotto ne possa contenere e quante il portafoglio ne possa sostenere. Da segnalare l'XBox360 (gioco di battesimo: Dante's Inferno), la PS3 (battesimo: Heavy Rain), la Wii (battesimo: ovviamente Wii Sports), un Nintendo DS (battesimo: Final Fantasy III), un iPhone (battesimo... Shangai... lo so, ma all'inizio c'era solo quello) e chi piu' ne ha piu' ne metta;
- Vale, una curiosa quanto paziente compagna di vita che cerca di interessarsi al mio mondo, nonostante i primi mesi abbia dovuto lungamente combattere contro il pensiero fisso ''i nerd sono gente strana, brufolosa e sociopatica... Scappa finche' sei in tempo!'' (non temete, abbiamo fatto progressi). Gioco di battesimo: Addams's Family, edizione Game Boy Color, giocato su emulatore VGA.
- Mala, il gattaccio nero di cui sopra, che ha recentemente preso l'abitudine di dormire sulla mia scrivania, con la testa appoggiata sulla mano del mouse e la zampina sul tasto spazio (per questo i miei PG hanno la fastidiosa tendenza al salto compulsivo). Gioco di battesimo: direi Wii Fit, poiche' soggiornare sulla Balance Board mentre qualcuno prova a fare step e' un'esperienza che non si dimentica.
- Shizu, la mia fedele amica di mouse, responsabile di avermi risucchiato nel suo sterminato mondo multiplayer; Smith, detta anche 'il capo' (ovviamente quando lei e' girata dall'altra parte, o si vergogna), democraticamente eletta dalle donnine del nostro clan; altri cari personaggi che di tanto in tanto condividono la partita con me. Giochi di battesimo: sconosciuti, ma io li ho conosciuti con Left4Dead2 ( ed ecco perche' talvolta mi chiamano ancora 'la niubba' -.-')
Fatte le dovute presentazioni, credo che scappero' a fare qualcosa di serio (assicurarmi che il gatto non abbia fatto colazione col filo del mouse).
-Sleep mode activated-