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14 dicembre 2011

GIOCHI: COSTO E VALORE


Se non si fosse capito, sono una fan sfegatata degli indie, specialmente se sono strani strani ed hanno una trama poco comprensibile. Si immagini quindi la mia felicita' all'uscita di Limbo! Cosa mi ha frenato dall'acquisto immediato del suddetto giochino? ''Assa stare Kia - mi ha detto Shizu - che per 2 ore di gioco, 12€ non vangono assolutamente la pena''. Mi sono fatta due conti ed ho infine deciso che le mie tasche vuote potevano rimanere cosi' ancora per un po', anziche' precipitare ulteriormente alla condizione di ancora-piu'-vuote. Quanche giorno fa, sempre grazie ai meravigliosi saldi autunnali di Steam, mi sono ritrovata Limbo a 1,99€; e ad un prezzo cosi', per un gioco che ci incuriosisce, non ci si pensa nemmeno.
Il gioco merita un discorso a parte, perche' il ragionamento che mi preme fare e' un altro e non vorrei fare un post lungo come una sciarpa di lana. Che rapporto c'e' tra il costo di un gioco e il suo valore? C'e' un lasco che puo' essere in linea di massima stabilito a priori, o e' un qualcosa di puramente soggettivo? Secondo me, un minimo oggettivita' si puo' avere: Limbo vale ALMENO 2 euro, perche' anche se non ci piace il genere o il prodotto finale, bisogna riconoscere che e' fatto molto bene in tutti i suoi aspetti (e questo Shizu l'ha sempre sottolineato). Puo' valere i 12 euro di lancio? Questo effettivamente non lo so. Il videogioco e' un ''oggetto'' molto difficile da valutare, perche' non e' fatto con materie prime quantificabili (CD a parte, ma ormai facciamo a meno anche di quello), e l'unico parametro sarebbe il numero di ore di lavoro necessarie alla sua creazione.  Ma vogliamo forse dire che le XXX ore necessarie allo sviluppo di Braid e le stesse XXX ore impiegate per sfornare uno di quei pessimi FPS che tanto andavano di moda nel 2006 fanno si' che questi due giochi si equivalgano in termini di valore? Se fisso una delle tele nuove di Vale per una mezz'oretta (eh gia', e' pure pittrice)  e poi la squarcio in due con un coltello, ho per caso prodotto un'opera che vale quanto un Concetto Spaziale di Fontana? (si parla di valore in senso generale eh, non monetario. Lo so bene che la mia tela sbregata non vale un Fontana :( purtroppo). Nota bene: a me Fontana non e' mai piaciuto, ma ho sempre riconosciuto la genialita' e l'innovazione che la sua semplice idea (tagliuzzare qua e la' le sue tele) ha comportato. Non mi piace, ma riconosco il suo valore.
E per quanto riguarda il valore soggettivo? Chi e' capace di dire quanto vale effettivamente per lui un gioco che ha amato? Per capire se sono disposta a spendere una certa cifra per un gioco che non conosco, o che non desidero particolarmente, ho sempre usato un termine di paragone economico ben presente nel mio quotidinano: il cibo, il caffe' o qualcosina da bere.
- 0,99 €: un caffe' con un cioccolatino dopo pranzo;
- 2,50 €: una birra con un amico appena usciti da lezione;
- 10 €: una pizza sul divano mentre mi guardo il mio telefilm preferito;
- 20 €: una vaschetta di sushi misto alla fine di una settimana pesante;
- 50 €: una bella cena al ristorante per festeggiare un esame andato bene.
Se davanti ad un gioco farei volentieri cambio con il corrispondente cibo, beveraggio o caffe', allora l'acquisto e' stata una cantonata. Se dopotutto ne e' valsa la pena, mi dico che ho rinunciato a qualcosa di sicuro per una nuova esperienza. Se giorno dopo giorno riconfermo la mia scelta, anzi mi dimentico di mangiare, bere e caffeinarmi, allora ho proprio centrato nel segno.

-Sleep mode activated-


12 dicembre 2011

ANOTHER WORLD - PONCI PONCI PO PO PO

Da quando sull'App Store sono ricomparsi i grandi giochi delle origini, e' scoppiata la moda del retrogaming. Prima era una cosa trattata con le pinze anche dai pro, ora invece persino mia madre potrebbe uscirsene con ''ma sai che giochino bello ho visto oggi? Ti piacerebbe molto, credo abbia a che fare con un'isola di scimmie'', ignorando i 20 anni di storia che Monkey Island ha alle spalle.  Risultato? Fruit Ninja sta accanto al primo Prince of Persia. Ed e' ben piu' scaricato.
Spulcia qui, spulcia li' nel grande mare azzurro Apple, mi sono trovata una bella sorpresa: Another World, noto anche come Out of this World, con il consueto tastino per passare dalla grafica originale ad una versioncina piu' pulita ed aggiornata, ma comunque molto fedele. Neanche il tempo di dire ''to' che culo!'' ed ecco installato sul mio fedele iPhone un giochino che mi ha sempre tanto incuriosita, ma che per un motivo o per l'altro non ho mai affrontato.

Concept: un'avventura marcatamente platform bidimensionale, nella quale uno scienziato finito su un pianeta alieno deve salvare la pellaccia e tornare a casa.

Non voglio abbandonarmi ad una nostalgica digressione sull'arte di raccontare storie all'eta' dell'8 bit, o sul fascino della grafica rigorosamente 16 colori. Stavolta parlo solo del gameplay, e precisamente del livello di difficolta'. In questo gioco ci si muove a destra e a sinistra, ogni tanto si spara, e raramente si salta o ci si abbassa. Direi che siamo ai livelli di Super Mario. Ebbene, dopo 5 minuti di gioco ho tanta voglia di picchiare la testa contro il muro e di chiedere a Mala di tenere il conto; se fossi veramente rapita dagli alieni, le mie possibilita' di sopravvivenza sarebbero di poco inferiori a quelle dei dodo. Ma che ci vuoi fare, i livelli sono sempre quelli e dai e dai e dai impari a saltare al momento giusto. Superati i primi 10 schemi, il senso di frustrazione torna alla carica: mi ritrovo con l'iPhone in mano e, come quando ero piccina, fisso lo schermo ripetendo ''e adesso che faccio?'' Dopo un'attenta analisi della schermata (ed altre innumerevoli morti) scendo a patti col mio orgoglio e vado a cercarmi un bel video su youtube che sbrogli un po' la matassa. Tutta contenta trotterello verso la soluzione, ma 5 minuti dopo la scena si ripete. Cio' che mi tocca nel profondo e' che i poveri giovincelli che giocarono l'originale non disponevano certo di soluzioni in internet e videoguide. Cosa deve essere stato passare le nottate a fissare la stessa scena alla disperata ricerca di una soluzione, e procedere al ritmo di un 2% alla settimana? Di questo passo, i tuoi figli si sposano giusto in tempo per vedere il finale. E se poi un enigma non si riesce proprio a risolvere? Uno di quelli brutti che piu' ci pensi e piu' ti fossilizzi sui tuoi ragionamenti fallimentari? Cosa si fa, si spera di incontrare uno degli altri 5 nerd italiani che hanno superato quel livello  per chiedere spiegazioni? Un incubo, altro che divertimento! Ma questa era la regola nei videogiochi delle origini, e devo ancora incontrare qualcuno che, all'eta' di 13 anni, sia riuscito a finire Myst, Monkey Island o Civilization senza una guida o una quanche cheat. Ripensandoci, giocare l'ultimo Mass Effect al massimo livello di difficolta' non sembra piu' una cosa cosi' pro. Perche' noi abbiamo la SCELTA di quanti grattacapi vogliamo tra i piedi, mentre quei bei pezzi d'antiquariato erano complicati senza vie di fuga. E' forse perche' i gamer erano quasi tutti adulti, quindi piu' abili, pazienti o rassegnati all'accettazione della difficolta'? Perche' il videogame era una cosina di nicchia e non doveva per forza far sentire figo ogni ragazzino del pianeta? Perche' nel corso degli anni gli sviluppatori hanno partorito teorie sempre piu' precise sulle curve di apprendimento? E' tutto logico e possibile, fatto sta che mettendo accanto Fruit Ninja ed Another World si capisce perfettamente quale dei due appartiene ad un mondo ben lontano dal 'vincere facile' (o meglio, 'vincere e basta', o ancora meglio 'cavarsela').
Ps. Errore mio, Another World ha la selezione della difficolta': io stavo giocando a Modalita' Normale. Adesso provo le uniche altre due modalita': Difficile e Impossibile -.-'
-Sleep mode activated-