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30 gennaio 2012

MOUNT&BLADE - DI NUOVO IN SELLA!!!

Sono tornata!!!! Finalmente si e' concluso uno dei periodi piu' incasinati dell'anno, ovvero la sessione d'esami di gennaio. Vuol dire stare col naso ben incollato ai libri dalle 8.30 del mattino fino alle 10 di sera minimo, con pure un ripassino fino a mezzanotte nei giorni immediatamente precedenti ad un esame. Rimane giusto il tempo per mangiare e per fare una Leftfordeddata con la Smith dopo pranzo (meglio nota come ''partitina digestiva''). Per non andare completamente fuori di testa pero' ci vuole un giochino per staccare un po', magari la mattina appena alzate bevendo il caffe' o una mezzoretta prima di andare a nanna. Ed essendo stato il mio primo esame della sessione ''Cultura e istituzioni medievali'' non poteva esserci gioco migliore di Mount&Blade.

Concept: RPG sandbox in terza persona. Sei un cavaliere medievale al servizio di uno dei regni del mondo, e gironzoli con la tua banda di seguaci a battagliare banditi o lord avversari per difendere i tuoi feudi.

Nonostante il marchio RPG (exp per salire di livello, caratteristiche ed abilita' del pg, equipaggiamento da comprare o reperire ecc), il vero cuore del gioco sono le battaglie profondamente action: mentre i tuoi scagnozzi fanno del loro peggio contro l'esercito nemico, tu puoi sfoderare il tuo spadone da sborone e correre verso i cattivi menando fendenti a destra e a manca, mandando al Creatore quanti piu' soldati possibile. Il massimo livello di figheria si raggiunge sul dorso di un cazzutissimo cavallo da carica, con una lancia lunga un km e mezzo che falcia soldati come un Tristo Mietitore (l'ach legato a quest'arma si chiama Shish Kebab. Applauso agli sviluppatori). Credetemi, le cavalcate in battaglia di questo gioco fan sembrare i destrieri di Skyrim parenti stretti di quelli da giostra, cosi' soavemente montati da Mary Poppins, Bert e bimbi appresso. Nonostante il titolo abbia qualche annetto sul groppone (settembre 2008, con due espansioni stand-alone piu' recenti ma dal medesimo motore), gli scontri restituiscono l'azione con una forza ed un'immediatezza raramente eguagliati; farsi strada sui bastioni di un castello durante un assedio, tra parate fendenti e piogge di frecce, fa veramente tremare il cuore.
Insomma un gioco bello figheiro, che mi ha conquistata un anno fa e che ancora mi intriga parecchio. Ma questo mese c'e' stata la sorpresona: vista la mia recente apertura al mondo dell'online, mi sono finalmente decisa a provare il pacchetto multiplayer aggiunto con la prima espansione (Warband, personalmente il mio preferito della saga). Risultato: mi e' cambiato il mondo. Avevo infatti dimenticato che il gioco, sviluppato da una coppia turca (non l'avevo ancora detto? Era un indieeeee!) e' nato infatti come simulatore di scherma medievale, e solo in un secondo momento e' stato trasformato in un bel RPG. Gli attacchi e le parate infatti sono controllati dalla direzione del mouse, un sistema analogico tanto realistico quanto difficile da padroneggiare. Ma una volta trovato un pro paziente che ci illustri le basi del duello, la soddisfazione e' strepitosa. Ed ecco il web riempirsi di dissertazioni teoriche su quale sia la spada piu' versatile, la sequenza di attacchi piu' efficace o gli escamotages piu' sottili per ottenere il fatidico ''killer hit'' (dissertazioni che ho ovviamente intenzione di imparare a memoria). Non ci sono statistiche di pg o equipaggiamento leggendario, c'e' soltanto un mouse che diventa una spada, e la tua abilita' nell'usarla. In piu', la maggior parte dei gamers che affolla i server di duello e' talmente ''deep inside the spirit of the game'' che si comporta da veri cavalieri: sei talmente niubba che non riesci a parare nemmeno una pacca sulla spalla? Ti danno una spada da training (che fa gli stessi danni di una gomitata allo stipite della porta) e ti insegnano a parare. Ti perdi in sequenze astruse senza riuscire a colpire nemmeno un fantoccio fermo? Ti mostrano gli attacchi basilari e ti correggono finche' non ottieni quantomeno una parvenza di serieta'. Certo, ci sono anche i troll che ti istantkillano e ti sfottono, ma sicuramente dietro di loro c'e' anche un pro con un'ascia bipenne gia' alzata, pronto a punire la loro ruvida scortesia cosi' poco arturiana.



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15 dicembre 2011

DUKE NUKEM FOREVER - THE KING IS ALIVE


Guardate, un po' mi e' dispiaciuto che questo gioco sia effettivamente uscito. Dire ''quando uscira' Duke Nukem Forever'' e' un po' come dire ''quando Berlusconi non sara' piu' al governo''. Perche' quando per anni si preannuncia il fantomatico evento, tanto da farlo diventare una proverbiale leggenda, quando questo avviene quasi non sembra vero (e soprattutto, non si puo' dire piu'). Ebbene si, il ritardatario per eccellenza, l'inafferrabile Lupin delle software houses, il gioco con una gestazione tanto lunga da far impallidire 6 elefantesse una dietro l'altra e' finalmente giunto sugli scaffali nel pianeta Terra. Sapevo perfettamente del buco nell'acqua ottenuto dal titolo, per il suo spirito controverso e per i moltissimi difetti collezionati in fase di sviluppo; eppure quando l'ho visto in offerta non ho resistito: se davvero fa schifo, voglio assolutamente vedere quanto.

Concept: shooter contro alieni decisamente simili a cinghiali, il tutto condito da tanta volgarita', sesso e scurrilita' da far sembrare la serie GTA parente stretta di Puzzle Bobble.

L'inizio e' stato veramente pessimo. Gia' il Duca mi sta sulle balle: un palestrato rimbecillito e maschilista, che non riesce a finire una frase senza elencare i peggiorni sinonimi di 'natica'. Quanto al gioco vero e proprio, altro giro di giostra: senza bisogno di sparare sulla croce rossa della grafica, il gameplay e' datato in modo fastidioso, e l'esagerata presenza di spogliarelliste, preservativi, tette e chiappe sui muri di quasi tutti i livelli arriva a stomacare ed annoiare ben piu' che divertire (nota bene: sono una grandissima fan di GTA anche per questi aspetti, quindi che nessuno si azzardi a darmi della bacchettona, eh!). Punto a favore della varieta': la maggior parte dei livelli offre schemi di gioco diversi, dalla difesa di una torretta ad una corsa su un monster truck, ad un Duca rimpicciolito che si inprovvisa Principe di Persia in una cucina disordinata. Purtroppo questo elemento e' minato dal lato tecnico, che e' proprio cio' che disturba di piu': chi e' abituato agli ultimi shooter, ad esempio Mafia II o Crysis vari, accusera' il colpo per primo: l'interazione con l'ambiente e' generalmente inutile (aprire i rubinetti di un bagno o pisciare in ogni water che si incontra), salvo svariati oggetti bonus che se usati fanno aumentare l'EGO (=barra di salute) dello sborone, ad esempio sollevare un bilancere da 300 kg o fare canestro (cosa quasi impossibile, il rimbalzo della palla e' peggiore di quello del primo Deus Ex). Peccato che la maggior parte di queste azioni sia a sfondo sessuale e di pessimo gusto: mi sono piu' volte ritrovata a schiaffeggiare delle tette aliene che spuntavano da un muro, o ad usare un certo buchino fatto ad altezza inguine sulla parete di un gabinetto (e no, non serve per spiare una signorina che fa pipi'...). Nei bagni non mancano mai distibutori di preservativi (scontato) e tampax (originale, complimenti!), e talvolta e' necessario solleticare enormi ani alieni per farli aprire e procedere alla stanza successiva; per quanto possa far ridere alcuni, stomachera' i piu'. Eppure, non appena ci si abitua all'humor del cavolo e alle arrtetratezze tecniche, non capisco perche' ma il gioco puo' piacere. Mi sono veramente stupita, intorno alla 5a ora,  quando ho cominciato seriamente a divertirmi! Si spara tanto, si spara a cose grosse e strane con armi ancora piu' grosse e ancora piu' strane, e la varieta' di cui parlavo prima aiuta a divorare un capitolo dopo l'altro, fino all'epico scontro finale. E' un gioco pienamente conscio dei suoi limiti, ma che sa riderci un po' su e farteli prendere con leggerezza: durante i caricamenti puo' comparire la scritta ''se rimani bloccato consulta senza problemi una soluzione in Rete!'', oppure durante alcuni enigmi (in effetti molo semplici) il Duca commenta ''Odio questi ca**o di enigmi!''). Aggiungiamoci un bel pacchetto multiplayer che non sembra niente male, longevo e goliardico, pieno di obiettivi da sbloccare e ricompense cretine (vestiti per l'avatar, spogliarelliste che girano per la tua villetta, statue del Duca di dimensioni pari ai suoi bicipiti). Mi sa che comincio a lavorarmi il capo, cosi' se lo prende anche lei e lo proviamo un po' ;)
In definitiva, mi verrebbe da dire a questo gioco la stessa cosa che direi al suo protagonista: ''SEI UN MALEDETTO CA***NE!'', e come tale infastidisce ma alla fine diverte un mondo. E io che pensavo che le recensioni generose della critica fossero dovute solo al rispetto del mito... Mea culpa, Hail to the King!

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10 dicembre 2011

SKYRIM - UN PEZZO FACILE

Quando si parla di un capolavoro, bene o male si cade sempre in piedi. La mia vita videoludica e' cambiata nel 2004, quando un colpo di fortuna mi fece comprare la GOTY edition del tanto chiacchierato Elder Scrolls III: Morrowind. Due anni dopo compravo il day-one di Elder Scolls IV: Oblivion, perfettamente conscia del fatto che il mio povero pc (il fu Draco, Windows 98 e il processore di un criceto) non poteva assolutamente farlo girare. Ma come dico spesso ''il bello dei capolavori e' che una volta usciti, ESISTONO, e nessuno puo' piu' cancellarli dall'esistenza''.
Questo e' cio' che ho pensato 11 mesi fa, quando seppi che in data 11.11.11 sarebbe uscito il quinto capitolo di questa straordinaria saga: Skyrim. 

Concept: RPG open-world. Un mondo vasto popolato da PNG pieni di problemi che ovviamente chiedono aiuto a te, e un PG con crescita delle abilita' legata unicamente al loro uso (niente EXP al completamento delle quest)

I primi 10 minuti sono stati panico puro: ''e se non e' all'altezza? Se mi crolla un mito che dura da 10 anni? Oddio, le animazioni sono legnose... comincia male...'' Per fortuna il dungeon iniziale e' piccino piccio', e dopo qualche sudore freddo e qualche occhiata di disapprovazione ad animazioni e texture, esco nel ''grande mondo la'fuori''; per un momento, al mio cuore manca un battito. Se fosse possibile fissare cio' che definiamo 'atmosfera' in una lista di caratteristiche da spuntare in fase di sviluppo, ogni gioco sarebbe grande. Non basta avere un paesaggio mitico, con boschetto fiumiciattolo e cervo che si abbevera; non basta l'attenzione per il dettaglio, come le lucciole che la sera volano a pelo d'acqua e i salmoni che risalgono a zompate una cascata; non e' nemmeno il sottofondo di melodie e rumori che mi hanno accompagnato nelle lunghe notti di gioco, tanto da farmi sentire sempre 'a casa'. Per quanto ci provi, non riesco a capire quale sia quell'ingrediente segreto che ha letteralmente fermato il mio cuore, anziche' farmi commenatre semplicemente <<Azz, che figo...>>. Questa e' solo una delle tante e strepitose caratteristiche che hanno reso questo titolo un successo clamoroso, sebbene la grafica  lasci un po' a desiderare e sia piu' buggato di un virus; ma tutti questi difetti, tutti i miei sudori freddi e le mie occhiatacce svaniscono di fronte a questa visione, stereotipata e ricorrente nel mondo dei RPG, eppure cosi' unica ed incantevole. Cos'e' allora che rende una manciata di poligoni 'credibile'? Perche' quando sono triste o impaurita, e voglio pensare ad un luogo che mi fa sentire tranquilla ed al sicuro, la prima immagine e' proprio quella? Non sono ancora riuscita a capirlo, ma ci sto lavorando. 
Ps. Volete sapere come e' stata la mia prima morte? Ero talmente concentrata nel seguire una lucciola da non accorgermi che quel simpatico cervo mi stava caricando a testa bassa... 
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PORTAL - QUESTIONE DI UMANITA'

Se qualche gamer qui presente che si ritiene degno di questo nome non ha ancora messo il muose su questo gioco qui, e' pregato di provvedere immediatamente (o darsi all'uncinetto acrobatico, o alla pesca di sardine, o a qualunque altra cosa che non richieda un processore ed una sceda video).

Concept: First Person Puzzle. Il PG dotato di una pistola spara- portali dimensionali deve risolvere vari enigmi per uscire dalla stanza.

''Che figata! - dira' qualcuno - che idea originale fare un rompicapo in prima persona. E' per questo che e' cosi' famoso.'' In parte si, il successo e' dovuto allo stile di gioco innovativo e all'ottimo bilanciamento tra difficolta' e soddisfazione. Ma c'e' un altro elemento che, a mio avviso, ha contribuito in modo determinante a rendere questo gioco GRANDE: la 'trama', se cosi' possiamo definirla.
***SPOILER ALERT***
La protagonista priva di nome (sappiamo che si chiama Chell solo perche' e' scritto in alcuni files del gioco) si sveglia nel centro di ricerca Aperture Science e, guidata unicamente dalla voce dell'IA GlaDOS, e' costretta a fare da cavia lungo una serie di camere per testare il prototipo della Portal Gun. Ad un certo punto il robot cerca di ucciderla, lei riesce a salvarsi e a distruggerla. Fine della trama. Il secondo capitolo del gioco e' piu' lungo e piu' complesso, ma lo stile e' sempre questo. Perche' allora dico che tutto cio' ha dello straordinario? In primis i personaggi: sono due, e una delle due non apre mai bocca. In secondo luogo, il modo in cui la storia e' raccontata: niente video, niente post-it rinvenuti in giro, diari di missione o altri artifici; solo la voce di GlaDOS che persevera nel suo lungo monologo, dall'inizio alla fine del gioco, e che si rivolge direttamente alla sua povera cavia. E' proprio la relazione che si crea tra le due, evidente solo nelle parole dell'IA, a colpire nel vivo il giocatore; dapprima la voce appare come una semplice registrazione fatta per accogliere i tester e fornire le informazioni necessarie ad utilizzare la Portal Gun. Poi il tono cambia, permettendoci di intuire che il robot e' cosciente e che si sta rivolgendo proprio a noi. Poi l'umorismo forzato di chi simula un sentimento sconosciuto (''In caso di pericolo, le verranno fornite utili informazioni di sicurezza. Ad esempio, il pavimento di questa stanza e' mortale: non lo tocchi''). Il culmine si raggiunge nello scontro finale tra Chell e lo psicotico robot, durante il quale quest'ultima utilizza tutte le conoscenze in suo possesso per annientare la mente dell'avversaria, dalla psicologia inversa, all'invettiva, alla pieta'. Perche' la grandiosita' di questo personaggio sta proprio qui: nei suoi tentativi di emulare comportamenti e sentimenti umani, noi cogliamo una distaccata e perfetta analisi di cio' che e' l'uomo. La mia cavia e' scampata alla morte ed ha superato il test -> necessita una gratifica -> ''Tu, -Nome Soggetto- devi essere l'orgoglio di -Citta' Soggetto-''. Ho appena cercato di ucciderla, lei e' scappata alla mia trappola e ora e' confusa -> devo convincerla di nuovo a fidarsi -> ''hai presente quando io ho detto -addio- e tu avevi quella faccia triste? Non e' stato un bello scherzo?'' La mia avversaria e' piu' forte di me e sta per uccidermi -> bisogna abbattere il suo morale con lo scherno o con la pieta' -> ''e poi... Tu... Sei grassa. Si, grassa.'' oppure ''volevo invitare anche il tuo amico Cubo da Compagnia, ma non sarebe potuti venire perche' tu l'hai assassinato. Tu, orribile mostro.'' E nel suo tentativo di comportarsi come si comporterebbe un essere umano, GlaDOS risulta 'credibile', ed e' piu' umana del povero Ethan Mars che deve salvare suo figlio. Quella maledetta IA sembra viva, ed e' meritatamente definita il personaggio di maggior successo degli ultimi 10 anni. Quindi prego, standing ovation agli autori. E, come direbbe la torretta di GlaDOS,
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