30 giugno 2012

BORDERLANDS - QUESTIONE DI LOOT

BORDERLANDS - QUESTIONE DI LOOT

''Kia kia kia!'' - ''dimmi'' - ''compra Borderlands!'' - ''mmm... non so...'' Ma Smith sa come convincermi: ''e' bello.'' Pausa. ''ok, lo prendo.'' E aveva proprio ragione: e' da un mesetto che ci giochiamo alla grande, ovviamente dopo aver convinto il resto del clan a prenderlo (o reinstallarlo).

Concept: FPS/RPG sandbox. Fai missioni, spari a bestioni, guadagni soldini per comprare armi ed esperienza per salire di livello e ottenere abilita'. Il tutto, volendo, in coop di 4 giocatori.

Il gioco e' ugualmente bello sia in solo che in compagnia, anche perche' il pg e' il medesimo (giochi nella tua partita, joini nella partita di un amico o lui entra nella tua mentre stai giocando) e come al solito fatto con gli amici e' molto piu' stimolante. I pg a disposizione sono 4: il Berserk (modello Heavy, grosso stupido e armato fino ai denti), il Soldato (il piu' cooperativo, mezzo medico e mezzo supporter), il Cecchino (che non ha bisogno di presentazioni perche' si spiega da se') e la Sirena (piu' particolare, un po' stealth e un po' maghetta). Va detto che le abilita' speciali di ogni pg sono molto caratterizzate e permettono un buon livello di personalizzazione: es. un team di 3 cecchini puo' essere molto variegato, se uno si focalizza sullo sniper a lungo raggio, un pisolero a corto raggio e un altro che usa le abilita' per recuperare munizioni, vita e soldi. Insomma gia' cosi' il gioco merita moltissimo, sebbene le missioni tendano ad essere piuttosto ripetitive (si riducono al 90% di casi a boss fights o collect). Cosa rende allora questo titolo un capolavoro straordinario? Il suo geniale loot system.
In ogni GDR che si rispetti quando ammazzi un nemico o apri una cassa trovi delle armi, delle munizioni o semplicemente soldi; piu' il nemico e' forte e migliore sara' il ''loot'' (bottino, per i non anglofoni) Tranne in casi particolari, es. i vari boss, il loot e' casuale e buona parte del divertimento sta nel trovare gli oggetti giusti che fanno proprio a caso nostro. Borderlands sfrutta pienamente queso classico sistema di loot, ma ha una marcia in piu': le armi sono tutte GENERATE CASUALMENTE, quindi praticamente infinite. Ogni volta che il pg apre una cassa che contiene armi l'algoritmo del gioco decide prima di tutto che tipo di arma si trova (tutti i grandi classici, dalle pistole ai lanciarazzi, niente di strano) e quindi genera casualmente le sue caratteristiche: danno, precisione, velocita' di fuoco/ricarica, dimensioni caricatore, bonus al colpo critico, livello di zoom ed eventuali danni elementali (fuoco, elettricita', acido o esplosivo). Talvolta le differenze tra alcune armi sono talmente minime da farci interrogare a lungo se vale la pena sacrificare quei 10 punti danno per un 1.5% di precisione in piu'. Inoltre l'algoritmo impedisce la generazione di ''armi perfette'' (tipo un fucile dannoso, preciso, veloce ed elementale), cosi' da mantenere sempre alta la sete di loot. Prima di tutto, si passeranno ore ed ore, anche dopo aver finito il gioco, nella speranza di trovare un'arma che migliori leggermente le nostre statistiche (perche' si puo' sempre fare di meglio, no?); e in secondo luogo, ma non meno importante, una volta trovata la vostra tipologia non vi sarete mai sentiti cosi' affini a un'arma: non si trata piu' di scegliere se fucile a pompa o sniper, ma di arrivare lentamente al fucile che piu' si adatta al vostro stile di gioco, ad un livello difficilmente eguagliato ad altri FPS. Ad esempio il mio amato Vicious Sniper e' un fucile da cecchino molto molto veloce, preiso al 97,2%( non male, ma non e' il 98,2% di Smith) e poco dannoso, ma il suo caricatore da 11 proiettili (contro i 4 di media) mi concede il lusso di sparare rapidamente senza preoccuparmi troppo di mandare a segno ogni colpo; inoltre mi interessa poco il danno elementale perche' non ho il tempo di guardare il bersaglio bruciare in tutta calma, ma lo voglio eliminato il prima possibile. Per una gamer come me dallo stile abbastanza aggressivo e dalla mira buona, ma non ottima, non avrei potuto progettare un fucile piu' adatto nemmeno se il gioco l'avessi programmato io...  Ecco spiegato perche', nella nostra ora di partitina digestiva, io e Smith non riusciamo mai a fare piu' di una missione ;) E dopo 100 ore di arraff-arraff posso dire che l'unico difetto di questo loot system e' l'impossibilita' di importare il mio fucile preferito in altri giochi :P



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20 giugno 2012

MASS EFFECT 3 - PRIME IMPRESSIONI


Ero un po' triste lo scorso week end, e Vale mi ha regalato Mass Effect 3 *_* dopo lunga attesa eccomi finalmente con le zampine sull'ultimo attesissimo capiolo della saga definita la ''Star Wars dei videogiochi''! Non potendo aspettare le 20 ore circa che mi separano dalla fine del gioco, voglio esporre subito le mie prime impressioni.

Concept (lo scrivo solo per chi non ha mai toccato i videogiochi eh): Action RPG di ambientazione spaziale. Il coraggioso Comandante Jhon Shepard combatte per salvare la galassia dai Razziatori, terribili esseri che ogni 50.000 anni annientano ogni forma di vita esistente. Per meta' del gioco spari, mentre l'altra meta' consiste nei dialoghi e nei filmati probabilmente migliori di questa generazione di videogiochi.

Diciamolo subito: AMO alla follia queta saga, ma proprio tanto tanto! Ho letteralmente divorato i primi due capitoli e quindi le mie aspettative nei confronti di questo terzo titolo sono veramente alte. La prima ora pero' mi ha stranita un po': mentre i filmati e l'atmosfera sfoderano subito la loro coda di pavone, le parti action vere e proprie le trovo quasi peggiori del secondo capitolo. Il sistema di coperture funziona benone durante i combattimenti, ma quando abbiamo fatto piazza pulita e proviamo a correre finiamo rintanati quasi sempre dietro la cassa piu' vicina. Spero sia solo questione di abitudine, perche' avendo la mano ormai allenata su shooters dai ritmi decisamente piu' frenetici (es. Team Fortress e Left4Dead) il senso di fastidio sarebbe piu' che giustificato. Mi aspettavo molto di piu' invece dall'intelligenza artificiale (e in questo caso non posso dare la colpa ad un anno di gioco online contro aversari umani): a volte i nemici saltano fuori dalle coperture per fare le paperelle del luna park senza un motivo preciso, rendendo il nostro lavoro decisamente meno impegnativo.

Aggiornamento dopo 5 ore di gioco: fate finta di non aver letto tutto quello che ho scritto in precedenza. Come sempre, i titoli Mass Effect sfoderano una tale atmosfera e dei dialoghi di tale straordinaria bellezza da far completamente dimenticare qualunque altro difetto. Mi sono anche adattata un pochino al ritmo piu' rilassato e coperto degli scontri a fuoco, certo, ma continuo a considerarli un momento di transizione tra una parte della trama e l'altra. Cio' che mi stupisce maggiormente e' l'interazione con i diversi membri dell'equipaggio ed i nostri compagni: le loro storie ed i loro caratteri sono molto originali, e le loro diverse sfaccettature non hanno nulla da invidiare ai migliori personaggi cinematografici e televisivi. Sono gli androidi e le IA a fornirci i dialoghi piu' emozionanti: come ho gia' osservato per GlaDOS in uno dei primi post di questo blog, e' il loro continuo tentativo di comportarsi in modo ''umano'' a farci riflettere su cio' che caratterizza l'uomo nella sua essenza vitale -meriato applauso agli autori-.
Impressioni finali: mi sto follemente innamorando dei personaggi e del ritmo narrativo tutto marchiato Bioware, proprio come nei due precedenti capitoli. Sono molto ottimista per le prossime ore di gioco, anche se mi sto gia' preparando a un finale duro da digerire (no spoiler, ma sappiamo quanto questi sviluppatori siano fissati col sacrificio quindi e' meglio mettere le mani avanti ;P)

To be continued...

17 giugno 2012

THE STING! - VERSO IL PROSSIMO COLPO


Una cosa che amo moltissimo della mia cospicua collezione di giochi e' che per quasi ogni stato d'animo, ogni situazione, ogni pensiero che mi passi per la testa c'e' il titolo giusto.
Lo scorso weekend c'e' stata la sagretta della Parrocchia di Sant'Angelo, il nostro ''quartiere'', e tra le simpatiche cosine proposte (principalmente il chiosco del vino) c'e' stato un concertino della Ghenga Fuoriposto, simpatica band dal sound comico-jazzy- gangsta. Vestiti come malavitosi pronti al prossimo colpo, Vince il Palo, Fred Doloso, Nick il Baro, Dinamite Mercy e gli altri ci raccontano e ci cantano le loro avventure. Umorismo, gangster stereotipato e immancabile strimpellio di pianoforte sempre in sottofondo... insomma, sembrano proprio usciti da The Sting! (e di conseguenza ho una voglia matta di giocarci).

Concept: boh, non ne ho idea. Gestionale? Strategico? Avventura/rpg? Facciamo che provo a raccontarlo, nella speranza di rendere l'idea...

Noi impersoniamo Matt Tucker, uno scassinatore appena uscito di gattabuia e pronto a rimettersi all'opera: in citta' ci sono un sacco di posti interessanti che attendono solo una nostra visitina (il museo, la serra, la casa di un riccone...), e dopo aver fatto rifornimento di attrezzi, piedi di porco e quant'altro dal nostro vecchio fornitore siamo pronti per il primo colpo. In sostanza dobbiamo ''registrare'' il piano, muovendo Matt attraverso i vari luoghi evitando le guardie e arraffando quanta piu' refurtiva possibile. In ogni momento possiamo stoppare il gioco, fare un po' di Rewind e correggere le ultime azioni; a piano ultimato si schiaccia Play, si guarda l'azione e si spera di non aver sbagliato qualcosa :) Se il colpo e' andato a buon fine ci ritroveremo con un bel gruzzoletto in mano, spendibile per comprare dell'equipaggiamento piu' efficace o per assoldare dei complici, ognuno con le proprie peculiarita' (e piu' spazio per il bottino conquistabile!) Inoltre tra una missione e l'altra possiamo andare a farci un giretto nei nosti prossimi bersagli, per studiare in tutta sicurezza il sistema d'allarme o le ronde di pattuglia...
Il gioco e' vecchiotto (penso del 2001 o giu' di li') e non e' assolutamente una creazione perfetta (alcune missioni incasinatissime, rifare i piani piu' volte e' frustrante, le sezioni intermedie alla lunga annoiano), ma ha carisma, un'atmosfera decisamente unica e abbastanza originalita' da interessare i gamers piu' curiosi. Se volete provare qualcosa di assolutamente fuori dagli schemi, dal sapore retro' e quasi retrogaming, fateci un pensierino...





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29 maggio 2012

CHE DIAVOLO E' SUCCESSO AI PERSONAGGI FAMOSI?


Alzi la mano chi conosce Gordon Freeman! Alzi la mano chi sa chi sono Altair ed Ezio Auditore! Chi e' GlaDOS! Chi e' Guybrush Treepwood! Ottimo, vi trovo preparati. Questi sono personaggi che ci sembrano famosissimi, che saremmo pronti a qualificare come i piu' conosciuti del decennio. Ma fuori dalla nostra simpatica bolla di proaggine e nerditudine, quanto sono effettivamente conosciuti i personaggi dei videogiochi?
Oggi pomeriggio, visto che per vari motivi ho dovuto girare mezza Venezia, ne ho approfittato per fare due chiacchiere con i passanti e stilare un personale sondaggino (faccio filologia, sono abituata a fare ricerca, e non e' la prima volta che fermo la gente per strada ''perche' sto scrivendo una tesi'' su questo o quell'argomento...). Ho parlato con gente di tutti i tipi, eta',  lavori, nazionalita' (Venezia in effetti e' molto comoda, vista la costante quantita' di turisti), indagando la conoscenza dei seguenti personaggi: Pacman, Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Lara Croft, i Sims, Max Payne, Master Chief, Altair/Ezio Auditore, il Comandante Shepard, Ethan Mars, il Principe di Persia. Direi che siete perfettamente in grado di indovinare chi e' stato identificato come personaggio di un videogioco e chi e' passato sotto il piu' completo e confuso silenzio. I ragazzini se la sono cavata relativamete bene con Altair ed Ezio, ma in generale pare che dopo i Sims (e anche questi con un po' di fatica) non vi sia piu' stato un personaggio in grado di uscire dal mondo degli appassionati e guadagnarsi un po' di meritata fama presso il grande pubblico. Pensate che persino il mio docente universitario di Filosofia del Linguaggio, la sua dottoressa di ricerca e il fruttivendolo che stava preparando la spesa al professore sono stati in grado di riconoscere al volo i primi cinque, con qualche tentennamento solo per i Sims; ma per i poveri successivi non vi e' stato ahime' nulla da fare. Nemmeno i quattro ventenni polacchi in vacanza dietro casa mia sono stati in grado di riconoscere Geralt di Rivia, protagonista di The Witcher (il gioco e' polacco, e' stato il primo blockbuster della Polonia ed e' basato sui romanzi di  Andrzej Sapkowski, che in patria e' decisamente conosciuto!) Curiosa eccezione solo per il Principe di Persia, famosissimo a causa del film che lo ha recentemente visto protagonista (come e' gia' successo d'altra parte per Lara Croft ed alcuni altri); ma mentre la bella archeologa viene riconosciuta come ''quella li' dei videogiochi, ci hanno pure fatto un film con la Jolie!'', il principonzolo da Mille e una notte pare essere identificato unicamente come prodotto della celluloide, al massimo ''credo ci abbiano fatto anche un gioco, come per gli Harry Potter''; nemmeno lui quindi pare essere un personaggio videoludico in grado di conquistarsi notorieta' al di fuori degli addetti ai lavori.
Che e' successo dunque? Come e' possibile che in 15 anni e migliaia di titoli di successo non vi sia stato un personagio che, vuoi per carisma, vuoi per questioni pubblicitarie, sia riuscito ad imprimersi nella mente delle colleghe di mia zia in ufficio? E perche' un idraulico salterino, una palla mangiapuntini e una donna tutta tette e pistole presenziano regolarmente nell'immaginario comune? ''Perche' i primi sono sempre i piu' famosi'' mi dicono alcuni. ''Perche' ora ce ne sono troppi'' dicono altri. Puo' essere, ma io sono giunta ad una conclusione un po' diversa: penso che sia perche' i personaggi dei giochi contemporanei sono troppo complessi. Pacman e' una palla che mangia i puntini, fine del discorso, bastano pochi secondi per ''conoscere'' il personaggio; Mario saltella, mangia funghetti e cerca la sua principessa, e in tutto cio' e' immediatamente simpatico. Come possiamo spiegare allo stesso modo Max Payne o il Comandante Shepard? Anche Zelda, che comunque ha un po' di annetti ed ha avuto a lungo un successo strepitoso, fatica a farsi conoscere fuori dal mondo videoludico a causa della sua non immediata ''narrabilita' '' (perche' noi tutti sappiamo che il folletto verde protagonista non si chiama Zelda ma si chiama Link, vero? :P) Ormai l'unico modo per innamorarsi dei personaggi e' giocare a fondo le loro avventure, e finche' il mondo intero non cadra' ai piedi di un titolo (vedi The Sims) la cosa non sara' facile... Ma piu' che arzigogolarmi in riflessioni ed ipotesi assolutamente inconsistenti, volevo solo condividere  il mio dubbio ;)
Ultima chicca: alla domanda ''sapreste dirmi qualche personaggio di un videogioco recente?'' sapete cosa mi e' stato spesso risposto? '' Il Professor Layton e Pandora!'' vabbe', Pandora non era esattamente un pg bensi' il titolo del gioco, ma da qualche parte bisogna pur cominciare no? :P



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27 maggio 2012

Team Fortress 2 - Essere/aiutare un medico PARTE 2

Team Fortress 2 - Essere/aiutare un medico PARTE 2

Abbiamo visto le accortezze fondamentali per giocare nel ruolo del Medico, ma data la loro straordinaria importanza cosa possiamo fare con tutti gli altri pg per facilitare il loro lavoro? Perche' e' sempre facile esclamare ''Medico che c***o faiiiiii!'' quando le cose si mettono male, ma il piu' delle volte la colpa non e' nemmeno tutta loro.

1- PROTEGGETELI! La prima regola e' ovviamente questa: protezione protezione e protezione! Il Medico sara' il bersaglio di ogni nemico a portata, quindi fate sempre in modo di beccarvi i suoi proiettili, accoppare i suoi nemici e mettere in sicurezza la zona che deve attraversare. Il poverino gia' si spacca in quattro per tenere alta la salute dei pg vicini, pretendere che si renda conto di chi gli sta sparando e' chiedere troppo...
2 - Nota per i PIRO: PROTEGGETELI ANCORA DI PIU'! Credetemi, un Piro puo' fare una marea di kills anche solo gironzolando attorno ad un Medico e bruciacchiando l'aria un po' qui e un po' li'. Le Spie cercheranno in tutti i modi di affettare ogni allegro chirurgo, e il piu' delle volte ce la faranno senza grandi problemi rovinando preziose occasioni di conquista; dunque, quando vedete un Doc con una Uber carica oltre il 70%, piazzatevi un attimino dietro le sue spalle e date fuoco al bastardello che quasi sicuramente si e' piazzato nell'angolino.
3- NIENTE MEDIKIT: a meno che la situazione non sia assolutamente critica, non siate in fiamme o non vi stiano pesantemente sparando addosso, evitate il piu' possibile di curarvi con i medikit quando potete farvi curare dal Medico. Non solo lo aiuterete a cariare rapidamente la Uber, non solo vi assicurerete una buona dose di overhealing, ma lascerete il kit per il dottore (eh si, anche loro ogni tanto si fanno male). Se vedete un Medico accampato vicino ad un dispenser evitate di avvicinarvi troppo, ma lasciatevi curare e una volta full health andate a ricaricarvi di munizioni. Se l'intero team seguira' questa semplice indicazione vedrete Uber comparire come se piovesse :)
4- CHIAMATE SOLO SE NECESSARIO: chi ha giocato almeno dieci minuti come Medico lo sa bene, non c'e' nulla di piu' fastidioso di un pirlotto che si e' addormenato sul tasto E e chiama ''Medic!!!!'' a ripetizione. 2-3 chiamate sono piu' che sufficienti per allertare il guaritore piu' vicino, superate queste si fa solo casino. Ancora peggio, veramente insopportabile e' chi si attacca al tasto quando e' perfettamente full health: ho capito che ti credi un figo figone che se ha un medico alle spalle puo' spaccare tutto, ma insistendo cosi' tanto dimostri l'esatto contrario! Chiamare di continuo quando si e' in perfetta salute solo per farsi seguire fara' una confusione pazzesca, e il povero Doc non riuscira' a correre al volo da chi e' gravemente ferito (= meno uomini / meno uber / meno protezione = epic fail). Al massimo mettetevi accanto ad un Medico quasi carico e fate una discreta chiamatina: se si attacca al volo, e' vero amore ;)
5- UBER: ATTENTI AI PIRO! Avete trovato un Medico carico, vi siene attaccati, siete stati uberati e ora con la vosta bella invulnerabilita' siete pronti a far strage di torrette; mentre sparate all'impazzata pensate ''To' guarda quel Piro che niubbo! Corre incontro al mio medico uberato col lanciafiamme in mano! Cosa pensa di fare? Di bruciargli le chapet? Vabbe' lo lascio fare, mi concentro sulla torretta...'' Un secondo dopo siete ridotti in poltiglia. Ma bravi! Andate nell'angolino e meditate sui vostri errori! Cazzate a parte, una cosa che vi deve davvero preoccupare quando siete uberati e' che un Piro almeno un pochino esperto usi il fuoco secondario (quello che con un getto d'aria vi respinge) per allontanare il Medico da voi: non appena sarete distanti, la vostra Uber sparira' e verrete falciati dal fuoco nemico come se niente fosse. O tirate giu' il re del barbecue, o cercate comunque di stare attaccati al Doc, o incrociate le dita, fate quanti piu' danni possibile e andate coraggiosamente incontro al vostro destino di colabrodo :)
6- POSIZIONATEVI BENE: come ho gia' suggerito nel precedente post, perche' far prendere al Medico una marea di legnate quando puo' comodamente curarvi da un angolino riparato? Quindi quando state tenendo una posizione, piazzatevi in modo che il signorino possa stare protetto a curare in santa pace il team. Altra piccola nota: il Medico fa fatica a seguirvi quando girate gli angoli e il flusso rischia di perdersi per un attimo (cosa che talvolta puo' essere fatale); prestateci attenzione: la coordinazione coi movimenti del vostro compagno verra' col tempo.
7- NO HURRY: state tenendo la posizione e il vostro Medico e' uberato all'80%. Bravi! Ora fatevi furbi: non rischiate inutilmente la vostra vita e quella del tedesco luminare, ma piazzatevi quatti quatti e aspettate che la Uber sia pronta. E sapete cosa potete fare di utile, facile e divertente in questi ultimi 10 secondi? PROTEGGERE IL MEDICO!!!!!! Dove c'e' una Uber quasi carica c'e' anche una Spia bastarda pronta a colpire, quindi concentratevi sulla protezione del Doc da qualunque minaccia anziche' fare la paperella del Luna Park, che esce apposta per farsi sparare ;)
8- per i piu' fighi: DOUBLE UBER! Molto piu' facile quando giocate con gente che conoscete, o quantomeno con qualcuno con cui potete comunicare liberamente. Se avete un pg da assalto (Grosso, Demo, Soldato e in alcuni casi Piro) potete coordinarvi con un altro pg e un Medico per fare un attacco a doppia Uber (come ho spiegato nel post precedente, il medico spostera' il flusso da voi al vostro compagno continuamente, rendendovi entrambi invulnerabili). Per renderlo possibile dovrete essere in grado di stare molto vicini all'altro assaltatore, in modo che il Doc possa avervi tutti e due nella visuale e tenervi a portata. Ci vuole sicuramente un po' di pratica, specialmente per fare ingenti danni mentre mantenete la formazione, ma se l'attacco avra' successo avrete inflitto danni doppi ed avrete causato un'ondata di terrore nel team avversario. Missione compiuta!



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20 maggio 2012

Team Fortress 2 - Essere/aiutare un Medico PARTE 1


Dopo una cinquantina di ore passate a saltellare a destra e a manca con lo Scout ho deciso di rallentare un po' e fare esperienze nuove, scoprendo un altro pg abbastanza facile da usare ma dalla fondamentale efficacia in campo: il Medico (stupore generale, applausi ed ovazione). Ecco quindi un rapido riassunto delle mie prime esperienze, coi consigli fondamentali per utilizzare questa classe e diversi suggerimenti per tutti gli altri, in modo da rendere piu' facile il lavoro dei medici compagni di squadra.

ESSERE MEDICO
1- PRIMA REGOLA: NON NUOCERE. Il miglior modo per farvi kickare all'istante dal vostro team e' andarvene in giro con la vostra pistola a sparare ai nemici. Male male male -.- siete relativamente fragili e fate i danni di una zanzara, quindi resistete alla tentazione di gettarvi nella mischia per fare kills e concentratevi sul curare i vostri compagni. Ogni kill fatta da loro mentre sono sotto le vostre cure e' un punto in piu' per voi ;)
2- CURATE TUTTI: il secodo modo per farvi odiare e' limitarvi alla cura di un Grosso mentre tutti attorno a voi sono feriti doloranti e moribondi. Malerrimo di nuovo! Avete quattro buoni motivi per curare sempre il maggior numero di persone possibili:
a. Se si incazzano, vi buttano fuori ;) b. Quattro pg full health possono far piu' male di un Grosso full health; c. una vostra altra capacita' e' l'overhealing, ovvero il portare la salute dei vostri compagni oltre al massimo normalmente consentito, fino ad 1/3 di piu'. Tra una squadra senza medici e una con 1/3 di vita in piu', chi ha piu' speranze di sopravvivere? d. cosa piu' importante in assoluto: curare la gente ferita vi fara' caricare la Uner molto piu' in fretta che col semplice overhealing. Questa si che e' una motivazione!
3- UBERCHARGE: ogni volta che curate qualcuno, anche se la sua vita ha raggiunto il massimo, la barra nell'angolo in basso a destra con scritto UBER si carichera'. Una volta arrivata al 100% e attivata col tasto destro del mouse, voi ed il vostro paziente sarete invulnerabili per una decina di secondi. Inutile dire quanto facile sia in questo modo eliminare torrette e nemici a volonta'. Un Medico in grado di caricare di continuo ed utilizzare al meglio le Uber sara' la risorsa piu' preziosa per il team, il gamer piu' stimato e quasi sicuramente il primo in classifica.
4- PRIORITA' ALLA UBER: in caso di morte, la carica riparte da zero. Quindi la cosa piu' importante da tenere in considerazione e' la vostra incolumita': se il genio che state curando si crede un dio e si lancia verso 2 torrette, non sacrificatevi per la sua idiozia per nessun motivo, ma aspettate pazientemente il momento piu' opportuno per riprendere le cure.
5- FATEVI PROTEGGERE: l'arma piu' potente del vostro arsenale sono i vostri compagni di squadra. Se vi trovate soli con uno o piu' avversari davanti al vostro visino da chirurgo, assumete un atteggiamento fiero e cazzuto e... scappate a gambe levate in cerca di aiuto! E' meglio farsi proteggere da un Piro e poi curarlo che farsi ammazzare e lasciare il Piro al suo crudele destino (e poi avrete conservato la Uber, che e' sempre nei nostri pensieri ^_^)
6- STATE COPERTI: il nostro cannone curativo ha un raggio di alcuni metri, quindi mentre curo un compagno perche' dovrei prendermi le pallotole destinate a lui se posso stare riparato dietro ad un angolino, magari accucciato nascosto e decisamente piu' protetto?
7-GUARDARSI LE SPALLE: insieme agli Ingegneri, siete in assoluto i bersagli prioritari delle Spie; ma i nostri lords della chiave inglese stanno in un angolo pieno di torrette, noi invece stiamo in mezzo alla bolgia preoccupati di non perdere di vista i nostri pazienti. Una volta che ci siamo attaccati ad un paziente non e' necessario continuare a tenere la visuale su di lui, quindi muovetevi di continuo e soprattutto guardatevi attorno ogni volta che potete, rendendo cosi' molto piu' difficile l'accoltellata alle spalle dei bastardelli nascosti.
8- COMUNICARE: se avete un microfono, cominucate col vostro paziente per ogni cosa importante. Se siete ad 80% di carica urlargli un semplice '' Demo! Stop! Back!'' gli suggerira' di non rischiare inutilmente, perche' da li' a 15 secondi sara' invincibile (e molto piu' utile di un cadavere); una volta pronti, un '' Demo! Uber! Go go go go!'' lo invitera' a gettarsi fiducioso nel casino anziche' sprecare l'invulnerabilita' con movimenti troppo cauti. Se non avete il microfono, prendere confidenza con i comandi vocali ingame che usate piu' spesso, devono diventare istintivi come parlare.
9- UBERARE DUE PERSONE: ebbene si, con un po' di pratica ed un minimo di organizzazione e' possibile rendere invincibili due (in alcuni casi addirittura tre!) compagni nello stesso momento; basta spostare rapidamente il flusso da un pg all'altro, di continuo, per garantire loro una protezione pressoche' costante. La cosa oviamente e' fattibile solo se i due pazienti (si consigliano un Demo e un Grosso) sono vicini ed organizzati, ma i risultati sono strabilianti (e voi sembrerete dei veri pro...)

-To be continued-

1 maggio 2012

TEAM FORTRESS 2 - QUANDO L'IDIOZIA REGNA SOVRANA


Veloce. Goliardico. Altamente ironico. Ben fatto. Violento quanto basta. Cooperativo. Gratis. Questo gioco si' che sa come far felice una gamer assetata di frag ;)

Concept: FPS online a squadre, modalita' di gioco classiche (cattura la bandiera, re della collina, difesa ecc), 9 classi di combattimento tra cui scegliere.

Installazione, caricamento, giusto qualche rapido tutorial per capire i concetti base e si e' pronti per gettarsi nel casino. E in effetti di casino si tratta, poiche' i server da 24/36 giocatori sono talmente pieni da rendere la tattica un lusso per pochi; la scelta della classe infatti ricade quasi sempre sulle preferenze personali piuttosto che su una precisa scelta strategica, tanto il fuoco e' talmente fitto che le uniche cose importanti sono 1. rimanere in vita 2. la quantita' di nemici che mandi all'altro mondo, non la loro natura. Ed ecco come mai e' possibile trovare 3 cecchini in una mappa al chiuso, o perche' nessuno e' mai disposto a fare il medico, pg fondamentale che pero' muore di continuo e passa il tempo a curare gli altri, senza sparare a nulla di vivo o morto. Trovo che questo sia il principale difetto ma al tempo stesso un buon pregio di TF2: da una parte il concetto molto deathmatch discendente dai grandi classici del genere lo rende un gioco accessibilissimo ai piu', e anche i casual gamers possono finire per ritrovarsi con 8-10 kills ''casualmente'' portate a casa (mai aggrttivo e' stato piu' appropriato); dall'altra pero' tutta questa confusione fara' storcere il naso ai pro piu' tattici in cerca di dinamiche precise e collaudate, ma diciamocelo: da un gioco in cui il Demolitore con baffetti e calzamaglia picchia la gente con un pesce incartato nel giornale (la celeberrima Porca Trota) non ci si puo' aspettare piu' di tanta serieta'.
Ironia e goliardia sono gli assi nella manica di questo titolo, nato apposta per far divertire ben piu' che per far saltare i nervi. I vari personaggi sono ben caratterizzati e definiti da uno stile che ricorda piu' un fumetto che un  classico sparatutto. Se poi viene giocato con persone che si conoscono, magari amici, si puo' anche tentare di combinare le varie classi per uno stile di gioco un pochino piu' ragionato: l'Ingegnere costruisce teletrasporti e difese, il Demolitore distrugge le torrette avversarie a suon di granate, la Spia si aggira silenziosa tra i nemici mentre il Piro col suo lanciafiamme cerca di scovarla, il Medico cura i feriti e puo' garantire per alcuni secondi invulnerabilita', il Grosso fa strage di masse con la sua minigun mentre il Cecchino colpisce con precisione. Infine abbiamo il Soldato armato di lanciarazzi e ovviamente l'Esploeatore, la classe piu' figa di tutte, che corre come un fulmine salta come una pulce e cattura i punti in un batter d'occhio (indovinate un po' io cosa sono?)
Per concludere, un po' di vita vissuta: la mia modalita' preferia e' il cosiddetto 'Carico': la squadra blu deve spingere e difendere un carrellone fino alla fine della mappa mentre la squadra rossa cerca in ogni modo di impedirlo. L'esploratore in questi casi e' utilissimo perche' spinge alla velocita' di due pg e grazie alla sua esile corporatura puo' stare in copertura dietro al carrello evitando cosi' buona parte del fuoco nemico. Ho convinto Pollon (recente acquisto della compagnia) a prendere il mio stesso pg e seguirmi nella calca della partita: accucciate insieme dietro al bestione, completamente ignorate dalle torrette nemiche, davanti all'impotenza e all'incredulita' deli Ingegneri avversari, spingiamo il carrellino verso la vittoria. Guarda un po', non abbiamo trovato colonna sonora migliore dell'intramontabile ''Finche' la barca va''. Ora non sono piu' in grado di giocare una partita senza sentirmi un po' Orietta Berti :)





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