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12 dicembre 2011

LEFT4DEAD2 - NOI SEGUIAMO IL CAPO


Dopo il lungo singleplayer degli ultimi tempi, l'altra sera ci siamo decisi a fare una bella versus a L4D2.

Concept: survivor coop; una squadra di umani deve raggiungere la fine della mappa mentre una squadra di zombie cerca di papparseli, poi si invertono le squadre e chi fa piu' punti vince.

Per evitare 40 minuti di discussioni sulla divisione dei team abbiamo deciso di fare random, ma il risultato mi ha lasciata perplessa: Smith e' finita in squadra con altri 3 pro (ore di gioco totali: millemila+1), mentre io e Shizu siamo capitate con altri due niubbetti del team (ore di gioco totali: 200 + un calcio in culo). Non sono nemmeno riuscita a protestare perche' quei disperati hanno cominciato a sparare, e il mio povero zombie e' andato incontro a morte precoce ed umiliante. Ebbene, non so quale buona stella si sia infilata nei circuiti di Terabyte perche' la prima mappa e' stata vinta per un pelo da noi. Felicissimi del risultato ma sempre coi piedi per terra, ci prepariamo ad essere bastonati severamente dai Quattro dell'Apocalisse, ma il miracolo si ripete: anche la seconda mappa e' nostra, e il divario aumenta! Nella terza mappa, il successo e' talmente clamoroso che li ammazziamo tutti mentre sono ancora nella Safe Room iniziale. Io e Shizu, per la felicita', balliamo la samba nei rispettivi salotti, mentre in alcune citta' italiane alcuni pc rischiano l'autocombustione spontanea. Nella quarta mappa pero' succede qualcosa: Smith: ''raga', ora ve ne stati attaccati al mio culo e il primo che si volta a guardare indietro lo headshotto personalmente, sono stata chiara???'' Non appena la porta si apre, i nostri zombetti rimangono a bocca asciutta dalla velocita' con cui il team scappa; sembrava che qualcuno avesse acceso un petardo al peperoncino sulle chiappe di Smith, e le avesse attaccato alla cintura gli altri tre con quelle catenelle che i rapper usano per i portafogli; in una sola mappa hanno bruciato il divario e ci hanno superati abbastanza da vincere la partita. Tanto e' stata clamorosa la dimostrazione di onnipotenza che io e Shizu non siamo nemmeno riuscite a rosicare, ma neanche poco poco, gonfie d'orgoglio come eravamo al pensiero di avere cotanto capoclan e cotanti compagni d'arme (cosa che li ha fatti innervosire ancora di piu'). E che poi non si dica che il capo non fa la differenza.

-Sleep mode activated-


11 dicembre 2011

KILLING FLOOR - ANSIA DA PRESTAZIONE

Se me l'avessero detto, qualche anno fa, che sarei diventata una maniaca dell'achievement, sarei scoppiata a ridere piu' di Jocker. E invece eccomi qui, a contemplare la nuova lista di obiettivi da sbloccare assolutamente durante il periodo natalizio su un gioco tanto banale quanto irresistibile: Killing Floor, che per questo discorso fa proprio a caso mio.

Concept: un max di 6 umani armati variamente devono despingere 10 orde di zombie variamente malformati. Piu' ne ammazzi, piu' fai soldi, migliori sono le tue armi. Alla fine ammazzi il boss. Tutto qui.

Questo e' il gioco, niente di piu' e niente di meno. Come ho potuto passarci 150 ore? (Ricordo che uno shooter medio si finisce in 10-15 ore, e cerca di offrire sempre un gameplay vario e non noioso. Quindi avrei potuto farmi almeno 10 giochi differenti O_o)
Prima di tutto: le mappe. Ce ne sono 21, e ci si possono fare almeno una decina di partite l'una prima di conoscerle abbastanza bene da annoiarsi. Ma piu' che barricarsi in una stanza o su un ponte non c'e' niente, e l'interazione con l'ambiente e' quasi nulla.
Secondo: i perk. Piu' utilizzi una delle 7 categorie di armi (es. Fucili a pompa, mitra, lanciafiamme ecc.) piu' questa livella e cresce, aumentando la quantita' di danni e il max dei proiettili. Figo, ma tutte le armi sono disponibili fin dal perk livello 1, quindi lo stimolo e' relativo.
Terzo: gli onnipresenti livelli di diffolta'. Sono 5, e vanno dal Principiante all'Inferno sulla Terra (di nome e di fatto! E' davvero un casino). Quando i perk sn abbastanza alti da renderti una macchina da guerra, puoi aumentare il livello di difficolta' e sentirti ancora un po' piu' pro. Clap clap. Ma a livello Suicidio aggiunge qualcosa al gameplay rispetto al Normale? Assolutamente no. Gli zombie sono sempre gli stessi, sono solo molto piu' duri da accoppare.
Quarto: il coop. Il gioco e' stato creato appositamente per il multiplayer cooperativo, e ogni partita ospita fino a 6 giocatori. I diversi perk permettono alcuni stili di gioco, ad esempio il mio adorabile  pomponi + cecchino, oppure il classico mitra + esplosivi + medico. Ma non stiamo giocando a Left4Dead, gli avversati sono sempre e comunque dei bot gestiti dal computer, quindi la longevita' nemmeno in questo caso fa i salti di gioia.
E allora? Come mai io, che sono una curiosissima ed eclettica giocatrice, ho speso cosi' tanto tempo dietro a questo trito e ritrito meccanismo? Lo ammetto: e' stata tutta colpa degli achievements. Di quella subdola lista di risultati da sbloccare, azioni assurde o difficili da portare a termine, solo per poterla sfoggiare sulla pagina del profilo e dire ''quanto sono pro''. Nemmeno in questo caso sbloccare gli obiettivi porta a vantaggi pratici o modifiche nello stile di gioco; al max in certi casi si vince un costume da Babbo Natale per il proprio pg. Il vero senso degli ach non sta all'interno del gioco, ma al di fuori di esso: dimostrano chiaramente il tuo valore, attestano che sei un gamer esperto, o particolarmente tenace, o che la tua vita sociale e' ridotta ai minimi termini (tutte e tre le cose sono molto apprezzate in questa community). Non bastano le ore di gioco per far tremare i tuoi avversari online, o sarebbe sufficiente lasciare ogni notte il gioco in pausa sul menu principale (cosa che trovo davvero di pessimo gusto...), ma bisogna dimostrare che in quelle ore sei sato capace di passare dal tutorial alla padronanza assoluta di ogni aspetto del titolo. Per questo ho passato un intero week end a cercare di infilare 25 headshot di fila per sbloccare il famigerato Dot of Doom (che ho sbloccato solo io, nota bene): perche' cosi' Shizu e Smith 1. non possono piu' chiamarmi 'niubba' quando giochiamo a Killing Floor; 2. stanno ancora rosicando perche' sono piu' pro di loro; 3. quando giochiamo, il prestigioso ruolo di cecchino adesso e' mio ^_^ Ed eccomi qui, ad esaminare i nuovi obiettivi natalizi e a decidere in che ordine sbloccarli. Perche' ovviamente entro il giorno di Santo Stefano saranno tutti miei. Dipende sempre da cio' che si ricerca in un gioco: alcuni ricercano adrenalina, altri gradiscono il divertimento intellettuale, altri ancora la semplice evasione dal mondo reale. Io apprezzo molto la padronanza del gioco, come quando finalmente riesci a far girare in aria una frittella e ti dici ''wow! Ma allora so farlo anch'io!'' E poi, se una sera non sono in forma e sparo alle farfalle anziche' alle teste degli zombie, nessuno puo' sfottere: io ho Dot of Doom...

-Sleep mode activated-